RFC1667 日本語訳
1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng. S. Symington, D.Wood, M. Pullen. August 1994. (Format: TXT=17291 bytes) (Status: INFORMATIONAL)
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英語原文
Network Working Group S. Symington Request for Comments: 1667 MITRE Corporation Category: Informational D. Wood MITRE Corporation M. Pullen George Mason University August 1994
コメントを求めるワーキンググループS.サイミントンの要求をネットワークでつないでください: 1667年の斜め継ぎ社のカテゴリ: 情報の木製のD.のM.ピューレンジョージメイスン大学斜め継ぎ社の1994年8月
Modeling and Simulation Requirements for IPng
IPngのためのモデリングシミュレーション要件
Status of this Memo
このMemoの状態
This memo provides information for the Internet community. This memo does not specify an Internet standard of any kind. Distribution of this memo is unlimited.
このメモはインターネットコミュニティのための情報を提供します。 このメモはどんな種類のインターネット標準も指定しません。 このメモの分配は無制限です。
Abstract
要約
This document was submitted to the IETF IPng area in response to RFC 1550. Publication of this document does not imply acceptance by the IPng area of any ideas expressed within. Comments should be submitted to the big-internet@munnari.oz.au mailing list.
RFC1550に対応してIETF IPng領域にこのドキュメントを提出しました。 このドキュメントの公表はどんな考えのIPng領域のそばでも中で言い表された状態で承認を含意しません。 big-internet@munnari.oz.au メーリングリストにコメントを提出するべきです。
Executive Summary
要約
The Defense Modeling and Simulation community is a major user of packet networks and as such has a stake in the definition of IPng. This white paper summarizes the Distributed Interactive Simulation environment that is under development, with regard to its real-time nature, scope and magnitude of networking requirements. The requirements for real-time response, multicasting, and resource reservation are set forth, based on our best current understanding of the future of Defense Modeling and Simulation.
Defense ModelingとSimulation共同体は、パケット網の大口使用者であり、そういうものとしてIPngの定義の利害関係を持ちます。 この白書は開発中であるDistributed Interactive Simulation環境をまとめます、ネットワーク要件の瞬時性、範囲、および大きさに関して。 リアルタイムの応答、マルチキャスティング、および資源予約のための要件は詳しく説明されます、私たちのDefense ModelingとSimulationの未来の最も良い現在の理解に基づきます。
1. Introduction
1. 序論
The Internet Engineering Task Force (IETF) is now in the process of designing the Next Generation Internet Protocol (IPng). IPng is expected to be a driving force in the future of commercial off-the- shelf (COTS) networking technology. It will have a major impact on what future networking technologies are widely available, cost effective, and multi-vendor interoperable. Applications that have all of their network-layer requirements met by the standard features of IPng will be at a great advantage, whereas those that don't will have to rely on less-widely available and more costly protocols that may have limited interoperability with the ubiquitous IPng-based COTS products.
現在、Next Generationインターネットプロトコル(IPng)を設計することの途中にインターネット・エンジニアリング・タスク・フォース(IETF)があります。 コマーシャルの未来のa原動力がオフであったならIPngが予想される、-、棚(COTS)のネットワーク・テクノロジー。 それには、ネットワーク・テクノロジーがどんな未来に広く利用可能で、費用効率がよく、マルチベンダ共同利用できるかに関して強い影響があるでしょう。 そうしないそれらがいてしまうでしょうが、規格によって会われて、IPngの特徴がかなりの有利な立場にあるという当てにするそれらのネットワーク層要件のすべてを持っているアプリケーション、 より少なさ、-広さ、遍在しているIPngベースのCOTS製品で相互運用性を制限したかもしれない利用可能でより高価なプロトコル。
Symington, Wood & Pullen [Page 1] RFC 1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng August 1994
サイミントン、IPng1994年8月のための木とピューレン[1ページ]RFC1667モデリングシミュレーション要件
This paper is intended to serve as input to the IPng design effort by specifying the network-layer requirements of Defense Modeling and Simulation (M&S) applications. It is important that the M&S community make its unique requirements clear to IPng designers so that mechanisms for meeting these requirements can be considered as standard features for IPng. The intention is to make IPng's benefits of wide COTS availability, multi-vendor interoperability, and cost- effectiveness fully available to the M&S community.
この紙がDefense ModelingとSimulation(M&S)アプリケーションのネットワーク層要件を指定することによってIPngデザインの努力に入力されるように役立つことを意図します。 M&S共同体がIPngのための標準装備であるとこれらの必要条件を満たすためのメカニズムをみなすことができるようにIPngデザイナーにユニークな要件を明らかにするのは、重要です。 意志はIPngの広いCOTSの有用性、マルチベンダ相互運用性、および費用の有効性の利益をM&S共同体に完全に利用可能にすることです。
2. Background: Overview of Distributed Interactive Simulation
2. バックグラウンド: 分配された対話的なシミュレーションの概観
The Defense Modeling and Simulation community requires an integrated, wide-area, wideband internetwork to perform Distributed Interactive Simulation (DIS) exercises among remote, dissimilar simulation devices located at worldwide sites. The network topology used in current M&S exercises is typically that of a high-speed cross-country and trans-oceanic backbone running between wideband packet switches, with tail circuits running from these packet switches to various nearby sites. At any given site involved in an exercise, there may be several internetworked local area networks on which numerous simulation entity hosts are running. Some of these hosts may be executing computer-generated semi-automated forces, while others may be manned simulators. The entire system must accommodate delays and delay variance compatible with human interaction times in order to preserve an accurate order of events and provide a realistic combat simulation. While the sites themselves may be geographically distant from one another, the simulation entities running at different sites may themselves be operating and interacting as though they are in close proximity to one another in the battlefield. Our goal is that all of this can take place in a common network that supports all Defense modeling and simulation needs, and hopefully is also shared with other Defense applications.
Defense ModelingとSimulation共同体は、世界的なサイトに位置するリモートで、異なったシミュレーション装置の中でDistributed Interactive Simulation(DIS)運動を実行するために統合していて、広い領域の広帯域インターネットワークを必要とします。 通常、現在のM&S運動に使用されるネットワーク形態は広帯域パケット交換機の間の高速クロスカントリーの、そして、移-海洋の背骨走行のものです、テールサーキットがこれらのパケット交換機から様々な近いサイトまで動いていて。 運動にかかわるどんな与えられたサイトにも、多数のシミュレーション実体ホストが走っているいくつかのinternetworkedローカル・エリア・ネットワークがあるかもしれません。 これらのホストの中には、他のものが配置されるかもしれない間の実行のコンピュータで発生している半自動化している力がシミュレータであったならそうする人もいるかもしれません。 全体のシステムは、出来事の正確な注文を保存して、現実的な戦闘シミュレーションを提供するために人間の交流回とのコンパチブル遅れと遅れ変化に対応しなければなりません。 サイト自体は地理的にお互いから遠方であるかもしれませんが、まるで極めて接近してお互いにはそれらが戦場にあるかのように、自分たちが作動していて、相互作用して、異なったサイトを走るシミュレーション実体は遠方であるかもしれません。 私たちの目標はこのすべてがDefenseモデリングシミュレーションが必要とするすべてを支持して、また希望をいだいて他のDefenseアプリケーションと共有される一般的なネットワークで行われることができるということです。
In a typical DIS exercise, distributed simulators exchange information over an internetwork in the form of standardized protocol data units (PDUs). The DIS protocols and PDU formats are currently under development. The first generation has been standardized as IEEE 1278.1 and used for small exercises (around 100 hosts), and development of a second generation is underway. The current Communications Architecture for DIS specifies use of Internet protocols.
典型的なDIS運動では、分配されたシミュレータは標準化されたプロトコルデータ単位(PDUs)の形でインターネットワークの上で情報交換します。 DISプロトコルとPDU形式は現在、開発中です。 第一世代は、IEEE1278.1として標準化されて、小さい運動(およそ100人のホスト)に使用されました、そして、二世の発展は進行中です。 DISのための現在のCommunications Architectureはインターネットプロトコルの使用を指定します。
The amount, type, and sensitivity level of information that must be exchanged during a typical DIS exercise drives the communications requirements for that exercise, and depends on the number and type of participating entities and the nature and level of interaction among those entities. Future DIS exercises now in planning extend to hundreds of sites and tens of thousands of simulation platforms
典型的なDIS運動の間に交換しなければならない情報の量、タイプ、および感度レベルは、その運動のためにコミュニケーション要件を動かして、それらの実体の中で相互作用の参加実体の数とタイプ、自然、およびレベルに頼っています。 現在、計画における今後のDIS運動は何百ものサイトと何万個ものシミュレーションプラットホームに達します。
Symington, Wood & Pullen [Page 2] RFC 1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng August 1994
サイミントン、IPng1994年8月のための木とピューレン[2ページ]RFC1667モデリングシミュレーション要件
worldwide. For example, an exercise may consist of semi-automated and individual manned tank, aircraft, and surface ship simulators interacting on pre-defined geographic terrain. The actual locations of these simulation entities may be distributed among sites located in Virginia, Kansas, Massachusetts, Germany, and Korea. The PDUs that are exchanged among simulation entities running at these sites must carry all of the information necessary to inform each site regarding everything relevant that occurs with regard to all other sites that have the potential to affect it within the simulation. Such information could include the location of each entity, its direction and speed, the orientation of its weapons systems, if any, and the frequency on which it is transmitting and receiving radio messages. If an entity launches a weapon, such as a missile, a new entity representing this missile will be created within the simulation and it will begin transmitting PDUs containing relevant information about its state, such as its location, and speed.
世界中。 例えば、運動は半自動化していて個々の有人のタンク、航空機、および事前に定義された地理的な地勢に相互作用する水上艦シミュレータから成るかもしれません。 これらのシミュレーション実体の実際の場所はサイトの中でヴァージニア(カンザス)(マサチューセッツ)、ドイツ、および韓国に位置していた状態で分配されるかもしれません。 これらのサイトを走りながらシミュレーション実体の中で交換されるPDUsは、シミュレーションの中でそれに影響する可能性を持っている他のすべてのサイトに関して起こるすべて関連しているものに関する各サイトを知らせるために必要情報のすべてを運ばなければなりません。 そのような情報はその各実体、方向、および速度の位置、もしあれば武器体系のオリエンテーション、およびそれが無線電信を送信して、受け取っている頻度を含むかもしれません。 実体がミサイルなどの兵器を発射すると、このミサイルを表す新しい実体はシミュレーションの中で作成されるでしょう、そして、状態の関連情報を含むPDUsを伝え始めるでしょう、位置や、速度などのように。
A typical moving entity would generate between one and two PDUs per second, with typical PDU sizes of 220 bytes and a maximum size of 1400 bytes, although rates of 15 PDUs/second and higher are possible. Stationary entities must generate some traffic to refresh receiving simulators; under the current standard this can be as little as 0.2 PDUs per second. Compression techniques reducing PDUs size by 50% or more are being investigated but are not included in the current DIS standard.
典型的な感動的な実体は1秒あたり1〜2PDUsを発生させるでしょう、220バイトの典型的なPDUサイズと1400バイトの最大サイズで、2番目で、より15PDUs/高いことのレートは可能ですが。 静止した実体はシミュレータを受けながらリフレッシュするために何らかの交通を発生させなければなりません。 現在の規格の下では、これは1秒あたり最小0.2PDUsであるかもしれません。 PDUsサイズを50%以上減少させる圧縮のテクニックが、調査されていますが、現在のDIS規格に含まれていません。
With so much information being exchanged among simulation entities at numerous locations, multicasting is required to minimize network bandwidth used and to reduce input to individual simulation entities so that each entity receives only those PDUs that are of interest to it. For example, a given entity need only receive information regarding the location, speed and direction of other entities that are close enough to it within the geography of the simulation that it could be affected by those entities. Similarly, an entity need not receive PDUs containing the contents of radio transmissions that are sent on a frequency other than that on which the entity is listening.
多数の位置のシミュレーション実体の中でとても多くの情報を交換している状態で、マルチキャスティングが帯域幅が使用したネットワークを最小にして、個々のシミュレーション実体に入力を減らすのに必要であるので、各実体はそれに興味があるそれらのPDUsだけを受けます。 例えば、与えられた実体はシミュレーションの地理学の中でそれにそれらの実体で影響を受けることができたくらい近い他の実体の位置、速度、および方向の情報を受け取るだけでよいです。 同様に、実体は実体が聴かれているそれ以外の頻度で送られる無線のコンテンツを含むPDUsを受ける必要はありません。
Resource reservation mechanisms are also essential to guarantee performance requirements of DIS exercises: reliability and real-time transmission are necessary to accommodate the manned simulators participating in an exercise.
また、資源予約メカニズムもDIS運動の性能要件を保証するのに不可欠です: 信頼性とリアルタイムのトランスミッションが、運動に参加する有人のシミュレータを収容するのに必要です。
M&S exercises that include humans in the loop and are executed in real-time require rapid network response times in order to provide realistic combat simulations. For DIS, latency requirements between the output of a PDU at the application level of a simulator and input of that PDU at the application level of any other simulator in that exercise have been defined as:
輪に人間を含んで、リアルタイムでで実行されるM&S運動は、現実的な戦闘シミュレーションを提供するために急速なネットワーク応答回数を必要とします。 DISに関しては、その運動における、いかなる他のシミュレータのアプリケーションレベルにおけるそのPDUのシミュレータと入力のアプリケーションレベルにおけるPDUの出力の間の潜在要件は以下と定義されました。
Symington, Wood & Pullen [Page 3] RFC 1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng August 1994
サイミントン、IPng1994年8月のための木とピューレン[3ページ]RFC1667モデリングシミュレーション要件
- 100 milliseconds for exercises containing simulated units whose interactions are tightly coupled
- 相互作用が密結合であるシミュレートされたユニットを含む運動のための100ミリセカンド
- 300 milliseconds for exercises whose interactions are not tightly coupled [2].
- 運動のために、300ミリセカンドと同じくらい、相互作用がだれのものでないかはしっかり[2]を結合しました。
The reliability of the best-effort datagram delivery service supporting DIS should be such that 98% of all datagrams are delivered to all intended destination sites, with missing datagrams randomly distributed [3].
DISを支持するベストエフォート型データグラムデリバリ・サービスの信頼性がそのようなものであるべきであるので、すべてのデータグラムの98%をすべての意図している目的地サイトに届けて、取り逃がすことで、データグラムは手当たりしだいに[3]を分配しました。
While these numbers may be refined for some classes of simulation data in the future, latency requirements are expected to remain under a few hundred milliseconds in all cases. It is also required that delay variance (jitter) be low enough that smoothing by buffering the data stream at the receiving simulator does not cause the stated latency specifications to be exceeded.
これらの数は将来数人のクラスに関するシミュレーションデータのために洗練されるかもしれませんが、潜在要件がすべての場合における数100人のミリセカンドの下に居続けると予想されます。 また、遅れ変化(ジター)が受信シミュレータでデータ・ストリームをバッファリングするのによるスムージングで述べられた潜在仕様を超えていないほど低いのが必要です。
There are currently several architectures under consideration for the M&S network of the future. Under fully distributed models, all simulation entities rely directly on the network protocols for multicasting and are therefore endowed with much flexibility with regard to their ability to join and leave multicast groups dynamically, in large numbers.
現在、いくつかの構造が未来のM&Sネットワークのために考慮であります。 完全に分配されたモデルの下では、すべてのシミュレーション実体は、マルチキャスティングのために直接ネットワーク・プロトコルを当てにして、したがって、ダイナミックにマルチキャストグループに加わって、出る彼らの能力に関する多くの柔軟性を寄付します、数多く。
In some cases, the M&S exercises will involve the transmission of classified data over the network. For example, messages may contain sensitive data regarding warfare tactics and weapons systems characteristics, or an exercise itself may be a rehearsal of an imminent military operation. This means the data communications used for these exercises must meet security constraints defined by the National Security Agency (NSA). Some such requirements can be met in current systems by use of end-to-end packet encryption (E3) systems. E3 systems provide adequate protection from disclosure and tampering, while allowing multiple security partitions to use the same network simultaneously.
いくつかの場合、M&S運動はネットワークの上で分類されたデータの伝達にかかわるでしょう。 例えば、メッセージは戦争戦術と武器体系の特性に関する極秘データを含むかもしれませんか、運動自体は差し迫っている軍事行動のリハーサルであるかもしれません。 これは、これらの運動に使用されるデータ通信が国家安全保障局(NSA)によって定義されたセキュリティ規制を満たさなければならないことを意味します。 現在のシステムで終わりから終わりへのパケット暗号化(3E)システムの使用でそのようないくつかの必要条件を満たすことができます。複数のセキュリティパーティションが同時に同じネットワークを使用するのを許容している間、3Eのシステムが公開といじるのから適切な保護を提供します。
Currently the M&S community is using the experimental Internet Stream protocol version 2 (ST2) to provide resource reservation and multicast. There is much interest in converting to IPv4 multicast as it becomes available across the COTS base, but this cannot happen until IPv4 has a resource reservation capability. The RSVP work ongoing in the IETF is being watched in expectation that it will provide such a capability. Also some tests have been made of IPv4 multicast without resource reservation; results have been positive, now larger tests are required to confirm the expected scalability of IPv4 multicast. But issues remain: for security reasons, some M&S exercises will require sender-initiated joining of members to
現在の、M&S共同体は、資源予約とマルチキャストを提供するのに、実験インターネットStreamプロトコルバージョン2(ST2)を使用しています。 COTSベースの向こう側に利用可能になるのでIPv4マルチキャストに変えることへの大きな関心がありますが、IPv4には資源予約能力があるまで、これは起こることができません。 IETFの進行中のRSVP仕事は予期して見ることにされますそれがそのような能力を提供する。 資源予約なしでIPv4マルチキャストでいくつかのテストもしました。 結果が上向きである、現在より大きいテストが、IPv4マルチキャストの予想されたスケーラビリティを確認するのに必要です。 しかし、問題は残っています: いくつかの理由、M、およびS運動がメンバーの送付者によって開始された接合を必要とするセキュリティのために
Symington, Wood & Pullen [Page 4] RFC 1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng August 1994
サイミントン、IPng1994年8月のための木とピューレン[4ページ]RFC1667モデリングシミュレーション要件
multicast groups. In addition, it is not clear that IPv4 multicast will be able to make use of link-layer multicast available in ATM systems, which the M&S community expects to use to achieve the performance necessary for large exercises.
マルチキャストは分類されます。 さらに、そのIPv4マルチキャストがM&S共同体が大きい運動に必要な性能を達成するのに使用すると予想するATMシステムで利用可能なリンクレイヤマルチキャストを利用できるのは、明確ではありません。
3. M&S Requirements for IPng
3. IPngのためのM&S要件
The identified network-layer service requirements for M&S applications are set forth below in three major categories: real-time response, multicast capability, and resource reservation capability. All of these capabilities are considered to be absolute requirements for supporting DIS as currently understood by the M&S community, except those specifically identified as highly desirable. By desirable we mean that the capabilities are not essential, but they will enable more direct or cost-effective networking solutions.
M&Sアプリケーションのための特定されたネットワーク層サービス要件は3つの大範疇で以下に詳しく説明されます: リアルタイムの応答、マルチキャスト能力、および資源予約能力。 非常に望ましいとして明確に特定されたものを除いて、これらの能力のすべてが現在理解されているとしてDISを支持するためのM&S共同体による絶対条件であると考えられます。 望ましいことで、私たちは、能力が不可欠ではありませんが、それらがダイレクトであるか費用対効果に優れたネットワークソリューションを可能にすると言っています。
It is recognized that some of the capabilities described below may be provided not from IPng but from companion protocols, e.g. RSVP and IGMP. The M&S requirement is for a compatible suite of protocols that are available in commercial products.
以下で説明された能力のいくつかが仲間プロトコルからのIPngにもかかわらず、例えば、RSVPとどんなIGMPからも提供されないかもしれないと認められます。 商品の中で利用可能なプロトコルのコンパチブルスイートにはM&S要件があります。
a. Real-time Response
a。 リアルタイムの応答
DIS will continue to have requirements to communicate real-time data, therefore the extent to which IPng lends itself to implementing real-time networks will be a measure of its utility for M&S networking. The system-level specifications for the DIS real-time environment are stated in Section 2 above.
DISは、リアルタイムデータを伝えるという要件を持ち続けるでしょう、したがって、範囲がどのIPngがリアルタイムのネットワークを実行するのにそれ自体を与えるかへのM&Sネットワークのためのユーティリティの測定になるでしょう。 DISのリアルタイムの環境のためのシステムレベル仕様は上のセクション2に述べられています。
b. Multicasting
b。 マルチキャスティング
M&S requires a multicasting capability and a capability for managing multicast group membership. These multicasting capabilities must meet the following requirements:
M&Sは、マルチキャストグループ会員資格を管理するためにマルチキャスティング能力と能力を必要とします。 これらのマルチキャスティング能力は以下の必要条件を満たさなければなりません:
- Scalable to hundreds of sites and, potentially, to tens of thousands of simulation platforms.
- 何百ものサイトと、そして、潜在的に何万個ものシミュレーションプラットホームにスケーラブルです。
- It is highly desirable that the network-layer multicasting protocol be able to use the multicasting capabilities of link-level technologies, such as broadcast LANs, Frame Relay, and ATM.
- ネットワーク層マルチキャスティングプロトコルがリンク・レベル技術のマルチキャスティング能力を使用できるのは、非常に望ましいです、放送LANや、Frame Relayや、ATMなどのように。
- The group management mechanics must have the characteristics that thousands of multicast groups consisting of tens of thousands of members each can be supported on a given network and that a host should be able to belong to hundreds of multicast groups simultaneously.
- 集団経営の整備士には、何千ものマルチキャストグループが何万人ものメンバーから成る場合与えられたネットワークでそれぞれ支持できる特性がなければなりません、そして、ホストがマルチキャストの数百に属すことができるべきであるのは同時に、分類されます。
Symington, Wood & Pullen [Page 5] RFC 1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng August 1994
サイミントン、IPng1994年8月のための木とピューレン[5ページ]RFC1667モデリングシミュレーション要件
- Multicast group members must be able to be added to or removed from groups dynamically, in less than one second, at rates of hundreds of membership changes per second. It is not possible to predict what special cases may develop, thus this requirement is for all members of all groups.
- マルチキャストグループのメンバーは、グループからダイナミックに加えられるのにおいて有能であるか取り除かなければなりません、1秒未満後に、1秒あたり何百回もの会員資格変化の率で。 どんな特別なケースが展開するかもしれないかを予測するのが可能でない、その結果、この要件はすべてのグループのすべてのメンバーのためのものです。
- The network layer must support options for both sender- and receiver-initiated joining of multicast groups.
- ネットワーク層は送付者とマルチキャストグループの受信機で開始している接合の両方のためのオプションをサポートしなければなりません。
c. Resource Reservation
c。 資源予約
The M&S community requires performance guarantees in supporting networks. This implies that IPng must be compatible with a capability to reserve bandwidth and other necessary allocations in a multicast environment, in order to guarantee network capacity from simulator-to-simulator across a shared network for the duration of the user's interaction with the network. Such a resource reservation capability is essential to optimizing the use of limited network resources, increasing reliability, and decreasing delay and delay variance of priority traffic, especially in cases in which network resources are heavily used. The resource reservations should be accomplished in such a way that traffic without performance guarantees will be re-routed, dropped, or blocked before reserved bandwidth traffic is affected.
M&S共同体はネットワークをサポートする際に契約履行保証を必要とします。 これは、IPngがマルチキャスト環境で帯域幅を控える能力と他の必要な配分と互換性があるに違いないのを含意します、ネットワークとのユーザの相互作用の持続時間のために共用回線網の向こう側にシミュレータからシミュレータでネットワーク容量を保証するために。 そのような資源予約能力は限られたネットワーク資源の使用を最適化するのに不可欠です、信頼性を増加させて、優先権交通の遅れと遅れ変化を減少させて、特にネットワーク資源が大いに使用される場合で。 資源予約は予約された帯域幅交通が影響を受ける前に、契約履行保証のない交通が別ルートで送られるか、落とされるか、または妨げられるような方法で実行されるべきです。
In addition, it would be highly desirable for the resource reservation capability to provide mechanisms for:
さらに、メカニズムを提供する資源予約能力には、それは以下のために非常に望ましいでしょう。
- Invoking additional network resources (on-demand capacity) when needed.
- 必要であると、追加ネットワーク資源(要求次第の容量)を呼び出します。
- The network to feed back its loading status to the applications to enable graceful degradation of performance.
- 性能の優雅な退行を可能にするためにローディング状態をアプリケーションにフィードバックするネットワーク。
4. References
4. 参照
[1] Cohen, D., "DSI Requirements", December 13, 1993.
[1] コーエン、D.、「DSI要件」、1993年12月13日。
[2] Final Draft Communication Architecture for Distributed Interactive Simulation (CADIS), Institute for Simulation and Training, Orlando, Florida, June 28, 1993.
[2] 分配された対話的なシミュレーション(イスラム教)とシミュレーションの研究所とトレーニング、オーランド、1993年6月28日のフロリダへの最終的な草稿通信アーキテクチャ。
[3] Miller, D., "Distributed Interactive Simulation Networking Issues", briefing presented to the ST/IP Peer Review Panel, MIT Lincoln Laboratory, December 15, 1993.
[3] ミラー、D.、「分配された対話的なシミュレーションは問題をネットワークでつない」で、状況説明がST/IP Peer Review Panel、MITのリンカーンに研究所、1993年12月15日を提示しました。
[4] Pate, L., Curtis, K., and K. Shah, "Communication Service Requirements for the M&S Community", September 1992.
[4] 頭、L.、カーティス、K.、およびK.シャー、「M&S共同体のためのコミュニケーションサービス要件」、1992年9月。
Symington, Wood & Pullen [Page 6] RFC 1667 Modeling and Simulation Requirements for IPng August 1994
サイミントン、IPng1994年8月のための木とピューレン[6ページ]RFC1667モデリングシミュレーション要件
[5] Pullen, M., "Multicast Network Architecture for DIS, briefing presented to the Networks Infrastructure Task Force", George Mason University, C3I Center/Computer Science, November 10, 1993, revised November 11, 1993.
[5] ピューレン、M.、「DIS、Networks Infrastructure Task Forceに提示された状況説明のためのマルチキャストNetwork Architecture」(ジョージメイスン大学、C3Iセンター/コンピュータScience、1993年11月10日)は1993年11月11日に復習しました。
5. Authors' Addresses
5. 作者のアドレス
Susan Symington MITRE Corporation 7525 Colshire Drive McLean, VA 22101-3481
スーザンサイミントン斜め継ぎ社7525のColshire Driveマクリーン、ヴァージニア22101-3481
Phone: 703-883-7209 EMail: susan@gateway.mitre.org
以下に電話をしてください。 703-883-7209 メールしてください: susan@gateway.mitre.org
David Wood MITRE Corporation 7525 Colshire Drive McLean, VA 22101-3481
デヴィッド・木製の斜め継ぎ社7525のColshire Driveマクリーン、ヴァージニア22101-3481
Phone: 703-883-6394 EMail: wood@mitre.org
以下に電話をしてください。 703-883-6394 メールしてください: wood@mitre.org
J. Mark Pullen Computer Science George Mason University Fairfax, VA 22030
J.マークピューレンコンピュータサイエンスジョージメイスン大学のフェアファクス、ヴァージニア 22030
Phone: 703-993-1538 EMail: mpullen@cs.gmu.edu
以下に電話をしてください。 703-993-1538 メールしてください: mpullen@cs.gmu.edu
Symington, Wood & Pullen [Page 7]
サイミントン、木、およびピューレン[7ページ]
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