RFC178 日本語訳

0178 Network graphic attention handling. I.W. Cotton. June 1971. (Format: TXT=24522 bytes) (Status: UNKNOWN)
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英語原文

Network Working Group                                      Ira W. Cotton
Request for Comments: 178                                          MITRE
NIC: 7118                                                  June 27, 1971

コメントを求めるワーキンググループイラW.綿の要求をネットワークでつないでください: 178 斜め継ぎNIC: 7118 1971年6月27日

                   NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING

グラフィック注意取り扱いをネットワークでつないでください。

1.0 INTRODUCTION

1.0 序論

   Discussions of network graphic protocols have thus far primarily
   dealt with protocols for the description of graphic data to be
   displayed.  RFC 86 proposed a Network Standard Graphic Data Stream
   (NGDS) which would serve to convey graphic images expressed in the
   Network Standard Display List (NGDL).  RFC 94 expanded on this
   proposal, and pointed out some shortcomings of the original scheme.
   RFC 125 also replied to RFC 86 with comments and extensions, but also
   recognized that a protocol for graphic display alone is insufficient
   to support an interactive graphic system.

ネットワークのグラフィックプロトコルの議論は、これまでのところ、図形データの記述を表示するために主としてプロトコルに対処していました。 RFC86はNetwork Standard Display List(NGDL)で言い表されたグラフィックイメージを伝えるのに役立つNetwork Standard Graphic Data Stream(NGDS)を提案しました。 RFC94はこの提案について詳述して、オリジナルの体系のいくつかの短所を指摘しました。 RFC125は、また、コメントと拡大を伴うRFC86に答えましたが、グラフィックディスプレイだけのためのプロトコルが対話的なグラフィック・システムをサポートするためには不十分であるとまた認めました。

1.1 TOPICS COVERED

1.1 カバーされた話題

   The present paper addresses itself to this requirement.  The process
   of attention handling is briefly described, various graphic
   configurations are discussed, input devices are surveyed to identify
   the types of data which they produce, and an attention protocol is
   suggested.

現在の新聞はこの要件に話しかけます。 注意取り扱いのプロセスは簡潔に説明されます、そして、様々なグラフィック構成について議論します、そして、入力装置はそれらが作り出すデータのタイプを特定するために調査されます、そして、注意プロトコルは示されます。

1.2 VIEWPOINT

1.2 観点

   It should be made clear at the onset that the discussion which follow
   will be from the viewpoint of a graphics user or a graphic
   application program serving one or more users.  Our concern is with
   third-level protocols only.  We assume the network is capable of
   delivering arbitrary bit streams from terminal to graphic application
   program, but don't care how this is accomplished.

開始のときに続く議論が1人以上のユーザに勤めるグラフィックスユーザかグラフィックアプリケーション・プログラムの観点から来ていることが明らかにされるべきです。 私たちの関心が第3レベルプロトコルだけと共にあります。 私たちは、ネットワークが端末からグラフィックアプリケーション・プログラムまで任意のビットストリームを提供できると仮定しますが、これがどのように優れているかを気にかけません。

2.0 ATTENTION-HANDLING

2.0 注意取り扱い

   In order to demonstrate the need for an attention protocol, we must
   first define what is meant by "attention" and "attention-handling."
   We therefore begin by borrowing the definitions given in a recent
   survey of this area(1).

注意プロトコルの必要性を示すために、私たちは最初に、「注意」と「注意取り扱い」で意味されることを定義しなければなりません。 したがって、私たちは、この領域(1)の最近の調査で与えられた定義を借りることによって、始めます。

Cotton                                                          [Page 1]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[1ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

2.1 DEFINITION

2.1 定義

   Graphic attention handling refers to the processes and techniques
   whereby human inputs to a computer graphic system are serviced.  An
   attention event, or simply "attention," is a stimulus to the graphic
   system, such as that resulting from a keystroke or light pen usage,
   which presents information to the system.  Servicing includes
   accepting or detecting the hardware input, processing it to determine
   its intended meaning, and either passing this information to a user
   routine or taking some _immediate_ action related to the display
   and/or its underlying data structure, or both.  The emphasis is on
   "immediate."  Attention-handling is not intended to include any
   detailed, application-oriented processing which the attention
   information may indicate is to be performed.  Thus, attention
   handling may be considered separately from any particular
   application.

グラフィック注意取り扱いはコンピュータグラフィック・システムへの人間の入力が修理されるプロセスとテクニックを示します。 注意イベント、または単に「注意」がグラフィック・システムへの刺激です、その情報を提供するキーストロークかライトペン用法からシステムまでの結果になるのなどように。 整備点検は、ハードウェア入力を受け入れるか、または検出するのを含んでいます、意図している意味を決定するためにそれを処理して、この情報をユーザ・ルーチンに通過するか、またはディスプレイ、そして/または、基本的なデータ構造、または両方に関連する何らかの_の即座の_行動を取って。 強調は「即座」の状態で進行中です。 注意取り扱いが実行される注意情報が、示すかもしれないことであるどんな詳細で、アプリケーション指向の処理も含んでいることを意図しません。 したがって、注意取り扱いは別々にどんな特定用途からも考えられるかもしれません。

2.2 INDEPENDENT FROM DISPLAY CONSIDERATIONS

2.2 ディスプレイ問題からの独立者

   Not only may attention handling be considered separately from any
   application, but attention generating hardware may be considered
   separately from display hardware.  Oftentimes, it is only
   coincidental that they come in the same package.  Indeed, in some
   configurations an input be processed locally (by the terminal) to
   provide the appropriate response.  For example, a keystroke may or
   may not cause a character to be displayed on a terminal, and the
   logic causing the display may or may not be local (within the
   terminal).  The keystroke might be immediately displayed locally, as
   in the case of an alphanumeric display terminal which buffers
   keystrokes and transmits messages of many characters or it might be
   transmitted to the host computer and "echoed" back for display as in
   teletype-like terminals.

注意取り扱いが別々にどんなアプリケーションからも考えられるかもしれないだけではなく、ハードウェアを生成する注意は別々にディスプレイハードウェアから考えられるかもしれません。 しばしば、彼らが同じパッケージに入るのが、暗合的であるだけです。 本当に、いくつかの構成における入力。適切な応答を提供するために局所的(端末のそばで)に処理されます。 例えば、端末でキーストロークでキャラクタを見せるかもしれません、そして、ディスプレイを引き起こす論理はローカルであるかもしれません(端末の中の)。 すぐに局所的にキーストロークを表示するかもしれません、多くのキャラクタかそれに関するメッセージがテレタイプのような端末のようにキーストロークをバッファリングして、伝わるアルファベットと数字の表示装置端末のケースではホストコンピュータに送られて、ディスプレイのために逆で「反響されるかもしれない」とき。

   The question is not limited to such simple input devices as
   keyboards.  So-called "intelligent terminals" with integrated
   programmable logic or even complete small computers can process more
   sophisticated attentions locally, and even alter a local distillate
   of the central (host) data structure without central knowledge.  This
   raises the problem of insuring that the display and the graphic
   application program do not get "out of sync," and requires a more
   expressive protocol from terminal to host processor.

質問はキーボードを操作するような簡単な入力装置に制限されません。 統合プログラマブル・ロジックか完全な小さいコンピュータがあってもいわゆる「インテリジェント端末」は、局所的により洗練されたこころづくしを処理して、主要な知識なしで主要な(ホスト)データ構造の地方の蒸留液を変更さえできます。 これは、ディスプレイとグラフィックアプリケーション・プログラムが「同期していないこと」に得られないのを保障するという問題を提起して、端末からホスト処理装置まで、より表現のプロトコルを必要とします。

Cotton                                                          [Page 2]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[2ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

3.0 SYSTEM CONFIGURATIONS

3.0 システム構成

   We now turn to a consideration of the evolution of system
   configurations for computer graphics.  Our intent is to demonstrate
   that just as display generation has evolved from the output of device
   dependent codes to a generalized protocol, so too should attention
   generation evolve.

私たちは今、コンピュータグラフィックスのためにシステム構成の発展の考慮に変わります。 私たちの意図はまたをあまりにちょうどディスプレイ世代がデバイスに依存するコードの出力から一般化されたプロトコルに増えたように示す注意世代が増えるべきであることです。

3.1 STAND-ALONE CONFIGURATION

3.1 スタンドアロンの構成

   Figure 1 illustrates the stand-alone graphic configuration which was
   the first and is still the most common.  As we have stressed, input
   and output are entirely independent, and are shown as separate
   devices.  In this configuration, display code generation and
   interrupt processing are both done within the graphic application
   program in the host processor.  The graphic application is very
   device-dependent.

図1は1番目である、まだ最も一般的なグラフィックスタンドアロンの構成を例証します。 私たちが圧力を加えたように、入出力は、完全に独立していて、別々のデバイスとして示されます。 この構成では、ディスプレイコード生成とホスト処理装置でグラフィックアプリケーション・プログラムの中でともに割込み処理します。 グラフィックアプリケーションはデバイス非常に依存しています。

3.2 STAND-ALONE CONFIGURATION WITH STANDARDIZED FORMATS

3.2 標準化された形式があるスタンドアロンの構成

   The significant conceptual change occurs when the input and output
   processors are removed from the graphic application program.  The
   graphic application program then generates output and accepts input
   in a generalized form, as illustrated in Figure 2.  The important
   fact to note is that in order to accommodate additional (different)
   input and/or output devices, only these input/output processing
   routines must be replaced or altered.  Graphic application programs
   may be designed without regard to which particular processing routine
   will be used.  So far as the application program is concerned,
   device-independence has been achieved.

入出力プロセッサがグラフィックアプリケーション・プログラムから取り外されるとき、重要な概念変化は起こります。 グラフィックアプリケーション・プログラムは、図2で例証されるように次に、出力を生成して、一般化されたフォームで入力を受け入れます。 注意する重要な事実は追加している(異なった)入力、そして/または、出力装置を収容するためにこれらの入力/出力処理ルーチンだけを取り替えなければならないか、または変更しなければならないということです。 グラフィックアプリケーション・プログラムは特定の処理ルーチンが使用される関係なしで設計されるかもしれません。 アプリケーション・プログラムに関する限り、装置独立性は達成されました。

Cotton                                                          [Page 3]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[3ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

Figure 1 Stand-Alone Graphic Configuration

図1 スタンドアロンのグラフィック構成

   +----------------------------+
   |                            |                _______
   | +---------+-----------+    |               /       \
   | |         |OUTPUT     |    |              /         \
   | |     /-->|PROCESSOR  |----|------------>|           |
   | |    /    +-----------+    |              \         /
   | |    |                |    |               \_______/
   | |    |                |    |             OUTPUT DEVICE
   | |    |    +-----------+    |              ______
   | |    \    |INPUT      |    |             |      \
   | |     \---|PROCESSOR  |<-- |-------------|_______\
   | +---------+-----------+    |
   |     Graphic Application    |             INPUT DEVICE
   |         Program            |
   +----------------------------+
   /SERVING\ HOST
   \USING  /

+----------------------------+ | | _______ | +---------+-----------+ | / \ | | |出力| | / \ | | /-->|プロセッサ|、-、-、--、|、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、--、>|、|、|、| / +-----------+ | \ / | | | | | \_______/ | | | | | 出力装置| | | +-----------+ | ______ | | \ |入力| | | \ | | \---|プロセッサ| <-- |-------------|_______\ | +---------+-----------+ | | グラフィックアプリケーション| 入力装置| プログラム| +----------------------------+ /を使用することで\ホスト\に役立つ/

Figure 2 Stand-Alone Configuration with Standardized Input and Output
   Formats

図2 標準化された入出力形式があるスタンドアロンの構成

+-------------------------------------+                        ______
|                                     |                 /---->/      \
|                      +-----------+  |DEVICE-DEPENDENT/  ___/___     \
|                    +-----------+ |--|---------------/  /       \    |
|        STANDARD    | OUTPUT    | |  |DISPLAY LIST     /         \   /
| +-----+DISPLAY LIST|PROCESSOR  |-+  |                 |         |__/
| |  ---|----------->|           |----|---------------->\         /
| |  |  |            +-----------+    |                  \_______/
| |  |  |                             |                 OUTPUT DEVICE(S)
| |  |  |                             |
| |  |  |              +-----------+  |DEVICE-DEPENDENT       ______
| |  |  |  STANDARD  +-----------+ |<-|----------------------|      \
| |  |--|<-----------|INPUT      | |  |INPUT DATA         ___|___    \
| +-----+  ATTENTION |PROCESSOR  |-+  |                  |       \____\
|                    |           |<---|------------------|        \
|                    +-----------+    |                  |_________\
|    Graphic Application Program      |                  INPUT DEVICE(S)
|                                     |
+-------------------------------------+
/SERVING\ HOST
\USING  /

+-------------------------------------+ ______ | | /---->/\| +-----------+ |デバイス依存する/___/___ \ | +-----------+ |--|---------------/ / \ | | 規格| 出力| | |ディスプレイリスト/\/| +-----+ ディスプレイリスト|プロセッサ|-+ | | |__/ | | ---|、-、-、-、-、-、-、-、-、-、--、>| |----|---------------->\/| | | | +-----------+ | \_______/ | | | | | 出力装置(S)| | | | | | | | | +-----------+ |デバイス依存しています。______ | | | | 規格+-----------+ | <、-、|、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、--、| \ | | | --| <、-、-、-、-、-、-、-、-、-、--、|入力| | |入力データ___|___ \ | +-----+ 注意|プロセッサ|-+ | | \____\ | | | <、-、--、|、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、-、--、| \ | +-----------+ | |_________\ | グラフィックアプリケーション・プログラム| 入力装置(S)| | +-------------------------------------+ /を使用することで\ホスト\に役立つ/

Cotton                                                          [Page 4]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[4ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

3.3 NETWORK CONFIGURATION

3.3 ネットワーク・コンフィギュレーション

   When the stand-alone configuration with standardized formats is
   implemented on a network, the organization illustrated in Figure 3
   results.  In the network configuration, the graphic application
   program and the input and output processors may be in different
   hosts.  The standardized formats become network standards, and now
   any using host with input/output processors conforming to the
   standard can access the graphic application program in the serving
   host.  The network is transparent to the graphic configuration.

標準化された形式があるスタンドアロンの構成がネットワークで実装されるとき、図3で例証された組織は結果として生じます。 ネットワーク・コンフィギュレーションには、グラフィックアプリケーション・プログラムと入出力プロセッサが異なったホストにあるかもしれません。 標準化された形式はネットワーク規格になります、そして、現在の入力/出力プロセッサが規格に一致しているどんな使用しているホストも給仕のホストでグラフィックアプリケーション・プログラムにアクセスできます。 ネットワークはグラフィック構成に見え透いています。

3.4 NETWORK CONFIGURATION WITH INTELLIGENT TERMINAL

3.4 インテリジェント端末があるネットワーク・コンフィギュレーション

   The case of an intelligent graphics terminal configured in the
   network is illustrated in Figure 4.  Here, input and output
   processors are located within the terminal itself.  The using host
   serves only to connect the terminal to the network, and in the case
   of a terminal IMP, is dispensed with altogether.  Any type of
   intelligent terminal may access any graphic application program if
   its (the terminals) input and output processing routines conform to
   the network standard.  As before, the network is transparent to the
   graphic configuration.

ネットワークで構成されたインテリジェント・グラフィックス端末のケースは図4で例証されます。 ここに、入出力プロセッサは端末自体の中に位置しています。 ホストがネットワークへの端末をつなげて、端末のIMPの場合でだけ役立って、全体で分配される使用。 その(端末)入力と出力処理ルーチンがネットワーク規格に従うなら、どんなタイプのインテリジェント端末もどんなグラフィックアプリケーション・プログラムにもアクセスするかもしれません。 従来と同様、ネットワークはグラフィック構成に見え透いています。

   Figure 3 Network Configuration (Omitted due to complexity)

図3 ネットワーク・コンフィギュレーション(複雑さへの省略された支払われるべきもの)

   Figure 4 Network Configuration with Intelligent Terminal (Omitted due
   to complexity)

図4 インテリジェント端末があるネットワーク・コンフィギュレーション(複雑さへの省略された支払われるべきもの)

4.0 INPUT DEVICES

4.0 入力装置

   We now turn to a survey of graphic input devices as suggested in RFC
   87.  The survey will concern itself with the characteristics of the
   attention information presented when the device is used (rather than,
   for example, human factors considerations).

私たちは今、RFC87に示されるようにグラフィック入力装置の調査に変わります。 デバイスが使用されているとき(例えば、人間の要素問題よりむしろ)、注意情報の特性が提示されている状態で、調査はタッチするでしょう。

   We wish to stress at the onset that we consider all devices
   equivalent in capability.  By this we mean that with appropriate
   programming, any device can simulate any other device.  Throughout
   the survey we will illustrate typical data conversions which might be
   performed, and at times discuss how various devices may be simulated.

開始のときに私たちが、すべてのデバイスが能力で同等であると考えると強調したいと思います。 これで、私たちは、適切なプログラミングで、どんなデバイスもいかなる他のデバイスもシミュレートできると言っています。 調査の間中、私たちは、実行されるかもしれない典型的なデータ変換を例証して、時には、様々なデバイスがどうシミュレートされるかもしれないかについて議論するつもりです。

   It is convenient to consider the characteristics of classes of
   devices.  Information about particular commercial devices may be
   found in reference 5 and elsewhere.  Table I presents a device class
   summary.

デバイスのクラスの特性を考えるのは便利です。 特定の市販のデバイスに関する情報は参照5とほかの場所で見つけられるかもしれません。 私が装置クラス概要を提示するテーブル。

Cotton                                                          [Page 5]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[5ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

4.1 PUSHBUTTONS

4.1 プッシュボタン

   Perhaps the first and most primitive class of input devices is the
   pushbutton, which presents some unique code to the system when
   depressed.  In the simplest case, the code is equivalent to the
   knowledge that the button has been pushed, and may be just a flag.

恐らく1番目の、そして、最も原始のクラスの入力装置はプッシュボタンです。(意気消沈すると、そのプッシュボタンは何らかのユニークなコードをシステムに提示します)。 最も簡単な場合では、コードは、ボタンが押されたという知識に同等であり、ただ旗であるかもしれません。

   Beyond the basic pushbutton, more advanced key devices have been
   designed in a variety of ways.  For example, each key may be
   associated with a single bit in a word or with a complex pattern
   (character or byte), multiple keys may or may not be able to be
   struck simultaneously (if so, their codes being combined in some
   defined way).

基本的なプッシュボタンを超えて、より高度な主要なデバイスはさまざまな方法で設計されています。 例えば、それぞれのキーが一言で言えば1ビットに関連しているかもしれませんか、または複雑なパターン(キャラクタかバイト)で、複数のキーが同時に、打つことができるかもしれません(そうだとすれば、いくつかで結合されるそれらのコードは道を定義しました)。

   The salient feature of the function key is that it presents two
   pieces of information to the system: the fact that a keystroke has
   occurred (which may be implicit), and some unique code related to it.

ファンクションキーに関する特徴は2つの情報をシステムに提示するということです: キーストロークが起こって(暗黙であるかもしれません)、何らかのユニークなコードがそれに関連したという事実。

   More elaborate keyboards, be they teletypes or solid state devices
   with elaborate "overlays", are merely special cases of function keys.
   They present the same information, attention source plus a unique
   code.  The fact that such a code may be associated with a displayable
   character is at this stage only incidental.

より細かいキーボードは入念な「オーバレイ」があるテレタイプか固体デバイスであることにかかわらずファンクションキーの単に特別なケースです。 彼らは同じ情報、注意ソース、およびユニークなコードを提示します。 単にこの段階では、そのようなコードが「ディスプレイ-可能」キャラクタに関連しているかもしれないという事実は付帯的です。

   Since keyboards permit the entry of arbitrary codes, particular
   sequences of codes may easily be defined to simulate other devices.
   If local logic permits, codes may be accumulated until a complete
   sequence is entered and then be reformatted to exactly the same
   format as the device being simulated would have produced.

キーボードが勝手な規準のエントリーを可能にするので、コードの特定の系列は対向機器をシミュレートするために容易に定義されるかもしれません。 ローカルの論理が可能にするなら、コードは、完全な配列が入れられるまで蓄積されて、まさにシミュレートされるのが生産したデバイスと同じ形式に再フォーマットされるかもしれません。

   Pointing devices such as light pens and tablets may be simulated by
   associating particular keys with screen directions (up, down, right,
   left) and using them to position a pointer on the screen face.  This
   facilitated on terminals with a hardware connection between keys and
   cursor symbol.

ライトペンやタブレットなどのポインティング・デバイスは、スクリーンの方向(上がっていて、下がっていて、右の、そして、左の)に特定のキーを関連づけて、映画向きの顔で指針を置くのにそれらを使用することによって、シミュレートされるかもしれません。 キーとカーソルシンボルとのハードウェアの接続と共に端末で容易にされたこれ。

4.2 ANALOG DEVICES

4.2 アナログのデバイス

   The next most basic class of input devices are those which consist of
   analog to digital converters.  These include simple shaft encoders,
   mouse and trackball.  These devices all produce a digital output
   proportional to an analog input, in this case, the rotation of a
   shaft.  Several of these inputs may be presented together, as in the
   case of the mouse and trackball.

次の最も基本的なクラスの入力装置はAD変換器から成るものです。 これらは簡単な回転符号器、マウス、およびトラックボールを含んでいます。 これらのデバイスはすべて、アナログ入力に比例しているデジタル出力、この場合シャフトの回転を生産します。 これらのいくつかの入力がマウスとトラックボールに関するケースのように一緒に提示されるかもしれません。

Cotton                                                          [Page 6]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[6ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

   These devices all present as input a device identification (which may
   be implicit depending on the hardware method of input) together with
   a number of digital codes from the same number of analog devices.
   The length of the code is arbitrary and may or may not relate to such
   measures as the maximum raster count of the display screen.

多くのデジタルコードと共に同じ数のアナログ装置からデバイス識別(入力のハードウェアメソッドによって、暗黙であるかもしれない)を入力するときすべてが贈るこれらのデバイス。 コードの長さは、任意であり、ディスプレイの画面の最大のラスターカウントのような測定に関連するかもしれません。

   Analog devices are often used as pointing devices by using the input
   to control the movement of a cursor on the screen face.  This method
   is superior to the use of a keyboard, since very smooth and rapid
   movement may be obtained.

アナログ装置は、ポインティング・デバイスとして映画向きの顔におけるカーソルの動きを制御するのに入力を使用することによって、しばしば使用されます。 このメソッドは、非常に滑らかで急速な運動を得るかもしれないので、キーボードの使用より優れています。

4.3 TABLETS

4.3 タブレット

   A tablet consists of a flat surface on which (X,Y) position may be
   indicated with a stylus.  If position changes can be registered
   rapidly enough, arbitrary curves may be digitized by tracing them.

タブレットは(X、Y)位置がスタイラスで示されるかもしれない平面から成ります。 十分急速に位置の変化を登録できるなら、任意のカーブは、それらをたどることによって、デジタル化されるかもしれません。

   There are a variety of devices utilizing a variety of techniques
   comprising this class.  Included are such diverse techniques as
   variable resistance, variable capacitance, and ultrasonics, to
   mention a few of the devices on the market.  The surface may be
   horizontal or vertical and may even be superimposed on the screen
   itself.  A variety of styli have been used, including the operator's
   finger.  A device (the Lincoln Wand) has also been demonstrated which
   may be manipulated in space to yield a position in three dimensions
   (X,Y,Z).

このクラスを包括するさまざまなテクニックを利用するさまざまなデバイスがあります。 含まれていて、言及への可変抵抗のようなさまざまのテクニック、可変静電容量、および超音波は市販のデバイスのいくつかですか? 表面は、水平であるか、または垂直であるかもしれなく、スクリーン自体に上に重ねられさえするかもしれません。 オペレータの指を含んでいて、さまざまな針が使用されました。 また、三次元(X、Y、Z)で位置をもたらすためにスペースで操作されるかもしれないデバイス(リンカーンWand)は実施説明されました。

   These devices all present a device identification (which may be
   implicit), and a position value, which is most often a coordinate
   pair, but which may be a triple.

これらのデバイスはすべて、デバイス識別(暗黙であるかもしれない)、および位置の値を提示します。(たいていコーディネートしている組ですが、それは、三重であるかもしれません)。

4.4 LIGHT PEN

4.4 ライトペン

   Light pens are devices which relate the occurrence of an attention to
   the time in the refresh cycle when a particular point is illuminated
   on the screen.  The display generators are generally stopped when the
   attention occurs, to permit either the display list "P" register or
   the (X,Y) beam position registers, or both to be presented as
   attention data.  Often times this is not enough, as what is desired
   is some value which serves to identify the image which the pen
   detected.  In such cases local hardware and/or software is utilized
   to obtain this information, which may be as simple as a single
   identification code or as elaborate as a genealogical push down list.

ライトペンは特定のポイントがスクリーンで照らされるリフレッシュ・サイクルに注意の発生に時間に関連するデバイスです。 注意がディスプレイリスト「P」レジスタか(X、Y)ビーム位置のレジスタか両方のどちらかが注意データとして提示されることを許可するために起こるとき、一般に、ディスプレイジェネレータは止められます。 これが望まれていることがペンが検出したイメージを特定するのに役立つ何らかの値であるので十分でないというしばしば回。 そのような場合ローカルのハードウェア、そして/または、ソフトウェアは、この情報を得るのに利用されます。(ただ一つの識別コードと同じくらい簡単であるか、情報はリストの下側に家系のプッシュとまたは同じくらい入念であるかもしれません)。

Cotton                                                          [Page 7]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[7ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

   Light pens present as input a device identification (which may be
   implicit) and at least one of the following:  memory address, (X,Y)
   position, item identification.

光は以下のデバイス識別(暗黙であるかもしれない)と少なくとも1つを入力するので、プレゼントを書きます: メモリアドレス、位置、(X、Y)項目識別。

   Light pens may be used to simulate keyboards by displaying "light
   buttons" on the screen associated with particular physical buttons.
   Detecting on a light button is logically equivalent to pushing the
   related key.

ライトペンは、特定の物理的なボタンに関連しているスクリーンに「軽いボタン」を表示することによってキーボードをシミュレートするのに使用されるかもしれません。 軽いボタンの上の検出は関連するキーを押すのに論理的に同等です。

4.5 INTERNAL ATTENTIONS

4.5 内部のこころづくし

   Internal attentions are stimuli arising not from operator action, but
   from various sources within the terminal such as a screen edge
   violation (overflow) or a programmed trap.  Such attentions present
   information in much the same way as the operator input devices
   already discussed.  This information consists of an attention source
   identification (equivalent to device identification, and which may
   again, be implicit) and appropriate data, which, for the two examples
   given, will generally be a memory address.

内部のこころづくしはオペレータ動作から起こるのではなく、端末の中のスクリーン縁の違反(オーバーフロー)かプログラムされた罠などの様々な源から起こる刺激です。 そのようなこころづくしは既に議論したオペレータ入力装置として大体同じようなやり方で情報を提供します。 この情報は注意ソース識別(デバイス識別とどれが再びそうするかもしれないかに同等です、暗黙になる)と適切なデータから成ります。(一般に、出された2つの例のために、データはメモリアドレスになるでしょう)。

   Programmed traps are often used to permit mode changes (e.g., enable
   or disable light pen operation) during the execution of the display
   list.  Edge violation might occur when an image is being relocated in
   response to operator input.  We must provide for describing such
   attentions, since then cannot always be handled locally in the
   terminal.

プログラムされた罠は、ディスプレイリストの実行の間、モード変更(例えば、ライトペン操作を可能にするか、または無効にする)を可能にするのにしばしば使用されます。 イメージがオペレータ入力に対応して移動しているとき、縁の違反は起こるかもしれません。 私たちはそのようなこころづくしについて説明するのに提供しなければならなくて、それ以来、端末でいつも局所的に扱うことができるというわけではありません。

4.6 LOGICAL ATTENTIONS

4.6 論理的なこころづくし

   We may generalize the concept of an attention from a stimulus from a
   physical source to a logically generated stimulus resulting from some
   program condition which may or may not cause an interrupt.
   (Programmed traps were classified as internal attentions because, by
   definition, they cause an interrupt or set a hardware flag).  Logical
   attentions are generally "input" by setting a software flag which
   some control program can periodically inspect.  For example, logical
   attentions may be designed to detect when a software-defined edge
   violation occurs (of a region less than full screen) or when a light
   button is picked.  There is no general form for the information
   generated by logical attentions, since they are programmable, rather
   than hardware-bound.  The best we can do is to say they consist of an
   identification and appropriate data.  Actually, logical attentions
   most often simulate physical attentions, and so each may be placed in
   one of the classes already described.

私たちは物理的なソースから論理的に発生している中断を引き起こすかもしれない何らかのプログラム状態から生じる刺激までの刺激から注意の概念を広めるかもしれません。 (定義上中断を引き起こすか、またはハードウェア旗を設定するので、プログラムされた罠は内部のこころづくしとして分類されました。) 一般に、論理的なこころづくしは、何らかの制御プログラムが定期的に点検できるソフトウェア旗を設定することによって、「入力されます」。 例えば、論理的なこころづくしは、ソフトウェアで定義された縁の違反がいつ起こるか、そして、(フルスクリーンより少ない領域について)または軽いボタンがいつ粒選りであるかを検出するように設計されるかもしれません。 どんな一般的なフォームもハードウェア行きであるというよりむしろそれらがプログラマブルであるので論理的なこころづくしによって生成された情報のためにありません。 私たちが尽くすことができるベストはそれらが識別と適切なデータから成ると言うことです。 実際に、論理的なこころづくしが物理的なこころづくしをたいていシミュレートするので、それぞれが既に説明されたクラスの1つに置かれるかもしれません。

Cotton                                                          [Page 8]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[8ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

                                TABLE I

テーブルI

                          INPUT DEVICE SUMMARY

入力装置概要

DEVICE CLASS       DEVICE EXAMPLES               TYPICAL OUTPUT

装置クラスデバイスの例、典型的な出力

Button             Teletype                      1 Character
                   Function Key with Overlay     1 Character and
                                                 overlay code
                   Buffered Keyboard             n Characters

Overlay1キャラクターがあるボタンのテレタイプ1キャラクターFunction KeyとオーバレイコードBuffered Keyboard nキャラクター

A/D Converter      Shaft Encoder                 delta a
                   Mouse                         (delta a, delta b)
Tablet             Rand Tables and               (X,Y)
                   Lincoln Word                  (X,Y,Z)

そして、A/D Converter Shaft Encoder、デルタa Mouse、(デルタ、a、デルタb)がRand Tablesについてメモする、(X、Y)リンカーンWord(X、Y、Z)

Light Pen          Light Pen                     P (memory address)
                   Light Pen                     (X,Y)
                   Light Pen and Local Software  Item Name
                   Light Pen and Local Software  Item name stack

(メモリアドレス)軽いPen Light Pen P光のPen(X、Y)光のPen、Local Software Item Name Light Pen、およびLocal Software Item名前スタック

Internal           Program Trap                  P (memory address)
                   Screen Overflow               P (memory address)

内部のProgram Trap P(メモリアドレス)スクリーンOverflow P(メモリアドレス)

Logical Attention  Any of the above              Any of the above

論理的な注意はいずれでもあります上記の上のどんなも。

5.0 INTELLIGENT TERMINALS

5.0 知的な端末

   As has been indicated, the question of what data results from which
   inputs is complicated when "intelligent terminals" are considered.
   An intelligent terminal has the ability to modify the data presented
   by the input device hardware.  In a sense then, all of the outputs of
   an intelligent terminal may be considered as logical attentions.  The
   logical complexity of such attentions may be very great indeed.  For
   example, such a terminal might be programmed to perform sketching
   functions, so that the net effect of a keystroke and a light pen hit
   might be the deletion of a portion of the picture together with some
   coded message to the effect.  A technique has even been developed
   which permits the light pen operator to simulate the use of a shaft
   encoder by twisting his wrist which holding the pen over a tracking
   symbol (7).

「インテリジェント端末」が考えられるとき、示されたように、どんなデータがどの入力から生じるかに関する質問は複雑です。 インテリジェント端末には、入力装置ハードウェアによって提示されたデータを変更する能力があります。 ある意味で当時であり、インテリジェント端末の出力のすべてが論理的なこころづくしであるとみなされるかもしれません。 本当に、そのようなこころづくしの論理的な複雑さは非常に大きいかもしれません。 例えば、そのような端末が機能についてスケッチしながら働くようにプログラムされるかもしれません、キーストロークのネットの効果とライトペンヒットが効果への何らかのコード化されたメッセージに伴う画像の部分の削除であることができるように。 ライトペンオペレータが手首をねじることによって回転符号器の使用をシミュレートすることを許可する技術は見いだされさえしました(追跡の上でペンを持っていて、(7)を象徴します)。

   Some intelligent terminal systems have been developed which permit
   the terminal operator to modify the picture and the local data
   structure independently.(2)  Thus, the need for a very expressive
   protocol from terminal to central computer becomes apparent, so that
   notice of such local processing may be communicated to the central

いくつかのインテリジェント・ターミナル・システムは開発されて、どれが独自に、その結果aにおける、非常に表現の必要性が端末から中央のコンピュータまで議定書の中で述べる.(2)を画像を変更する端末オペレータとローカルのデータ構造に可能にするかが明らかになるということです、そのようなローカル処理の通知を中央に伝えることができるように

Cotton                                                          [Page 9]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[9ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

   program.

プログラムを作ってください。

6.0 NETWORK PROTOCOL GUIDELINES

6.0 ネットワーク・プロトコルガイドライン

   We now suggest a format for a (third level) network protocol from
   terminal to serving host which is sufficiently open-ended to permit
   any type of attention to be communicated.  It is not the intent here
   to formally propose such a protocol down to the level of "this bit
   means that."  When such details are decided, a Network Standard
   Attention will have been defined.

私たちは現在、どんなタイプの注意も伝えられることを許可できるくらい制限のない(3番目に平ら)の端末からホストに役立つまでのネットワーク・プロトコルのために書式を勧めます。 ここで、正式にそのようなプロトコルを「このビットはそれを意味する」レベルまで提案するのが、意図ではありません。 そのような詳細が決められるとき、Network Standard Attentionは定義されてしまうでしょう。

   The attention protocol has three basic elements:  device
   identification, data identification, and data.

注意プロトコルには、3個の基本要素があります: デバイス識別、データ識別、およびデータ。

6.1 DEVICE IDENTIFICATION

6.1 デバイス識別

   The device identification field must be sufficiently large to permit
   the unique identification of any TYPE OF DEVICE in the network.  If
   two or more identical input devices exist at different nodes in the
   network, it is not necessary to distinguish among them in this field.
   However, if a keyboard, for example, has keys which are logically
   different, such as typewriter keys and function keys, the distinction
   should be made in the identification field, rather than requiring an
   analysis of the data.  Further, if two different devices are
   logically equivalent, as a physical keyboard and light buttons, they
   may be so treated by NOT having identification codes different from
   each other.

デバイス識別分野はネットワークにおける、どんなTYPE OF DEVICEのユニークな識別も可能にすることができるくらい大きくなければなりません。 2個以上の同じ入力装置が異なったノードにネットワークで存在しているなら、この分野でそれらの中で区別するのは必要ではありません。 しかしながら、例えば、キーボードにタイプライタキーやファンクションキーのように論理的に異なったキーがあるなら、データの分析を必要とするより識別分野でむしろ区別をするべきです。 さらに、2台の異なったデバイスが物理的なキーボードと軽いボタンとして論理的に同等であるなら、それらは、互いと異なった識別コードを持っていないことによって、非常に扱われるかもしれません。

   Somewhere in the network (and possibly at each host supporting a
   graphic application) a table should be kept of the input device types
   and their characteristics.  It may be convenient to organize the
   device identification field so that a subfield identifies the device
   CLASS, as discussed previously

ネットワーク(そしてことによるとグラフィックアプリケーションをサポートする各ホストで)におけるどこかでは、テーブルが入力装置タイプと彼らの特性について保たれるべきです。 デバイス識別分野を組織化するのが便利であるかもしれないので、部分体はデバイスCLASSを特定します、以前に議論するように

6.2 DATA IDENTIFICATION

6.2 データ識別

   The device identification field is intended to contain a description
   of the data field which follows.  Information which might be provided
   here includes number of units (bits, words, bytes) of data which
   follow, qualitative description of the data (character code, memory
   address, cartesian coordinates, item name, etc.), and data format
   information.  It may be desirable, for the sake of uniformity, to
   include this information even when it is somewhat redundant.

デバイス識別分野が続くデータ・フィールドの記述を含むことを意図します。 ここに提供されるかもしれない情報は従うユニット(ビット、単語、バイト)のデータの数、データの質的な記述(キャラクタコード、メモリアドレス、デカルト座標、項目名など)、およびデータの形式情報を含んでいます。 それは、一様性のためにそれがいついくらか余分でさえあるかというこの情報を含むように望ましいかもしれません。

Cotton                                                         [Page 10]

RFC 178            NETWORK GRAPHIC ATTENTION HANDLING          June 1971

1971年6月を扱う綿[10ページ]のRFC178のネットワークのグラフィック注意

6.3 DATA

6.3 データ

   Lastly comes the data itself (perhaps an anticlimax at this point!)
   which, as should be clear by now, may be of arbitrary length and
   organization.

データ自体が最後に来る、(恐らくここのしりすぼみ!)どれ、明確であるはずであるように、今ごろ、任意の長さと組織があるかもしれないか。

BIBLIOGRAPHY

図書目録

      1. Cotton, I. "Languages for Graphic Attention-Handling." Proc.
      Computer Graphics 70 Symposium, Brunel University, 197.

1. I. 綿、「グラフィック注意取り扱いのための言語。」 Proc。 コンピュータグラフィックス70シンポジウム、Brunel大学、197。

      2. Cotton, I. and F. Greatorex "Data Structures and Techniques for
      Remote Computer Graphics," Proc. FJCC, 1968, pp. 533-544.

2. 綿、I.、およびF.Greatorex、「リモート・コンピュータグラフィックスのためのデータ構造とテクニック」、Proc。 FJCC、1968、ページ 533-544.

      3. Crocker, S. "Proposal for a Network Standard Format for a Data
      Stream to Control Graphics Display." ARPA Network Working Group,
      RFC # 86, 1971.

3. S. クロッカー、「データ・ストリームのためのネットワーク標準書式がグラフィックスディスプレイを制御するという提案。」 アーパネット作業部会、RFC#86、1971。

      4. Harslem, E. and J. Heafner "Some Thoughts on Network Graphics,"
      ARPA Network Working Group, RFC # 94, 1971.

4. Harslem、E.、およびJ.Heafner、「ネットワークグラフィックスに関するいくつかの考え」、アーパネット作業部会、RFC#94、1971

      5. Keast, D. "Survey of Graphic Input Devices," MACHINE DESIGN.
      August 3, 1967, pp. 114-120.

5. D. キースト、「グラフィック入力装置の調査」はデザインを機械加工します。 1967年8月3日、ページ 114-120.

      6. McConnell, J. "Response to RFC #86," ARPA Network Working
      Group, RFC #125, 1971.

6. マッコネール、J. 「RFC#86への応答」、アーパネット作業部会、RFC#125、1971。

      7. Newman, W. "A Graphical Technique for Numerical Input,"
      COMPUTER J., May 1968, pp. 63-64.

7. ニューマン、W. 「数字の入力のためのグラフィカルなテクニック」、コンピュータJ.、1968年5月、ページ 63-64.

      8. Vezza, A. "Topic for Discussion at the Next Network Working
      Group Meeting."  ARPA Network Working Group, RFC #87, 1971.

8. A. Vezza、「次のネットワークワーキンググループミーティングにおける議論のための話題。」 アーパネット作業部会、RFC#87、1971。

           [This RFC was put into machine readable form for entry]
        [into the online RFC archives by Kelly Tardif,Viag駭ie 11/99]

[このRFCはエントリーのためのマシンに入れられた読み込み可能なフォームでした][ケリーTardifによるオンラインRFCアーカイブへのViag駭ie11/99]

Cotton                                                         [Page 11]

綿[11ページ]

一覧

 RFC 1〜100  RFC 1401〜1500  RFC 2801〜2900  RFC 4201〜4300 
 RFC 101〜200  RFC 1501〜1600  RFC 2901〜3000  RFC 4301〜4400 
 RFC 201〜300  RFC 1601〜1700  RFC 3001〜3100  RFC 4401〜4500 
 RFC 301〜400  RFC 1701〜1800  RFC 3101〜3200  RFC 4501〜4600 
 RFC 401〜500  RFC 1801〜1900  RFC 3201〜3300  RFC 4601〜4700 
 RFC 501〜600  RFC 1901〜2000  RFC 3301〜3400  RFC 4701〜4800 
 RFC 601〜700  RFC 2001〜2100  RFC 3401〜3500  RFC 4801〜4900 
 RFC 701〜800  RFC 2101〜2200  RFC 3501〜3600  RFC 4901〜5000 
 RFC 801〜900  RFC 2201〜2300  RFC 3601〜3700  RFC 5001〜5100 
 RFC 901〜1000  RFC 2301〜2400  RFC 3701〜3800  RFC 5101〜5200 
 RFC 1001〜1100  RFC 2401〜2500  RFC 3801〜3900  RFC 5201〜5300 
 RFC 1101〜1200  RFC 2501〜2600  RFC 3901〜4000  RFC 5301〜5400 
 RFC 1201〜1300  RFC 2601〜2700  RFC 4001〜4100  RFC 5401〜5500 
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