RFC58 日本語訳
0058 Logical Message Synchronization. T.P. Skinner. June 1970. (Format: TXT=3767 bytes) (Status: UNKNOWN)
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Network Working Group T. P. Skinner Request for Comments: 58 MIT Project MAC June 1970
コメントを求めるワーキンググループT.P.スキナー要求をネットワークでつないでください: 58 MITプロジェクトMAC1970年6月
Logical Message Synchronization
論理メッセージ同期
At the last network meeting, the question of logical and physical message distinctions was raised. An argument was made in favor of never running two logical messages together as one or more physical messages. Another method of stating this is that a logical message must begin on a physical message boundary. This did not, however, solve the problem of locating the end of a logical message. A rather poor technique was suggested by myself which consisted of using the first partial physical message as an indication of the last physical message of the logical message. This technique was thrown out for a number of very valid reasons. The solution that seemed most pleasing was the inclusion of some sort of a bit count or data type specification to precede the logical message. Most everyone seemed to like this even though it was stated in a very general way.
前回のネットワークミーティングによって、論理的で物理的なメッセージ区別の問題は引き起こされました。 1つ以上の物理メッセージとして2つの論理メッセージを決して一緒に走らせないことを支持して議論をしました。 これを述べる別の方法は論理メッセージが物理メッセージ限界で始まらなければならないということです。 しかしながら、これは論理メッセージの終わりの場所を見つけるという問題を解決しませんでした。 かなり貧しいテクニックは自分で示されました(論理メッセージの最後の物理メッセージのしるしとして最初の部分的な物理メッセージを使用するのから成りました)。 このテクニックは多くの非常に有効な理由で放り出されました。 最も微笑ましく見えた解決策はある種のしばらくカウントか論理メッセージに先行するデータ型仕様の包含でした。 ほとんどの皆が、それが非常に一般的な方法で述べられましたが、これが好きであるように思えました。
As of this writing it appears that it is desired to completely sever the relation between physical and logical messages. This certainly is aesthetically pleasing. However, we are now forced to view the network as a virtually infinite bit stream with no physical delineations. It may well do to transmit a logical header and bit count for each message as long as there are no errors along the line. If, however, a bit is dropped, the problem of synchronization is compounded by the fact that we have no ability to search for the beginning of a logical message other than brute force. An error of this type could be introduced by faulty host or user software/hardware as well as the imp itself. This would involve the shifting of the message bit by bit and seeing if the data looked reasonable. This could certainly be time-consuming as well as introducing the possibility of false synchronism.
この書くこと現在、物理的、そして、論理メッセージとの関係を完全に断ち切るのが必要であるように見えます。 確かに、これは美しく微笑ましいです。 しかしながら、私たちは現在、物理的な輪郭描写なしで実際には無限のビットストリームであるとネットワークをやむを得ずみなします。 たぶん、線に沿って誤りが全くない限り、各メッセージのための論理的なヘッダーと噛み付いているカウントが伝わるでしょう。 しかしながら、しばらくが落とされるなら、私たちには馬鹿力以外の論理メッセージの始まりの間に探す能力が全くないという事実によって同期の問題は悪化させられます。 悪童自身と同様に不完全なホストかユーザソフトウェア/ハードウェアはこのタイプの誤りを導入できました。 データが妥当に見えるなら、噛み付かれて、見ることによって、これはメッセージビットの移行にかかわるでしょうに。 確かに、誤った同時性の可能性を導入することと同様にこれは手間がかかっているかもしれません。
I can think of several solutions to the problem at the moment. None of them seems to be very good. Upon losing synchronism, a user could send some form of error message to the other host. The other host could then in return cease sending and wait for a message to continue from the troubled user. This would allow the troubled user to flush out all waiting input. He would then be assured that the next bit started a logical message. The problems here are in assuring synchrony due to input/output buffering in the network and at both hosts. How, for example, can the troubled host be assured he has all the pending data? Once he is sure, he can then resume input assuming all is OK.
私は現在、問題のいくつかの解決を考えることができます。 それらのいずれも、非常に良いように思えません。 損をしている同時性では、ユーザは何らかのフォームに関するエラーメッセージをもう片方のホストに送ることができました。 もう片方のホストは、次に、代わりに発信するのをやめて、困ったユーザから続くメッセージを待つことができました。 これで、困ったユーザはすべての待ち入力を洗うことができるでしょう。 そして、彼は次のビットが論理メッセージを始めたと確信しているでしょう。 ネットワークとホストの両方の入力/出力バッファリングによる同期を保証するのにおいてここの問題があります。 例えば、困ったホストは彼にはすべての未定のデータがどのようにあると確信できますか? かつて、確信している、そして、彼はすべてがOKであると仮定する入力を再開できます。
[Page 1] Another partial solution requires the original restriction that logical messages always start on physical boundaries. A user then merely has to examine the beginning of each physical message to see if it fits the pattern of a logical message header. This technique is a lot safer than examining the entire input stream as well as being quite a bit faster.
[1ページ] 別の部分的解決は論理メッセージがいつも物理的な境界を始めるというオリジナルの制限を必要とします。 そして、ユーザは、それが論理メッセージヘッダーの模範に合うかどうか確認するために単にそれぞれの物理メッセージの始まりを調べなければなりません。 このテクニックは全体の入力ストリームを調べて、かなりのビットより速いというよりもはるかに安全です。
I have not intended to suggest a solution to the problem, but merely bring it to light. If we want to restrict logical messages to begin on physical boundaries we must plan this early in the game. (It probably works out that way in most cases anyway.) Other schemes can be tried later. We must, however, face up to this problem fairly soon.
私は問題の解決を示していないつもりですが、単にそれを明るみに出してください。 物理的な境界で始める論理メッセージを制限したいと思うなら、私たちは早くゲームでこれを計画しなければなりません。 (それはたぶんそのように多くの場合とにかく解決します。) 後で他の計画を試みることができます。 しかしながら、私たちはかなり早く、この問題に真正面から取り組まなければなりません。
[ This RFC was put into machine readable form for entry ] [ into the online RFC archives by Carl Alexander 7/97 ]
[このRFCはエントリーのためのマシンに入れられた読み込み可能なフォームでした][カール・アレクサンダー7/97によるオンラインRFCアーカイブへの]
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