RFC746 日本語訳

0746 SUPDUP graphics extension. R. Stallman. March 1978. (Format: TXT=30197 bytes) (Status: UNKNOWN)
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英語原文

NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Network Working Group                                   Richard Stallman
Request for Comments 746                                          MIT-AI
NIC 43976                                                  17 March 1978

ネットワークワーキンググループのリチャード・ストールマンはコメント746MIT-AI NIC43976のために1978年3月17日を要求します。

The SUPDUP Graphics Extension

SUPDUPグラフィックス拡張子

   ... extends SUPDUP to permit the display of drawings on the screen of
   the terminal, as well as text.  We refer constantly to the
   documentation of the SUPDUP protocol, described by Crispin in RFC 734
   "SUPDUP Protocol".

…は、テキストと同様に端末のスクリーンにおける図面の表示を可能にするためにSUPDUPを広げています。 私たちは絶えずRFC734「SUPDUPプロトコル」でクリスピンによって説明されたSUPDUPプロトコルのドキュメンテーションを参照します。

   Since this extension has never been implemented, it presumably has
   some problems.  It is being published to ask for suggestions, and to
   encourage someone to try to bring it up.

この拡大が一度も実行されたことがないので、おそらく、それにはいくつかの問題があります。提案を募って、だれかがそれを持って来ようとするよう奨励するために、発行されています。

The major accomplishments are these:

主要な達成はこれらです:

   *    It is easy to do simple things.

* 簡単なことをするのは簡単です。

   *    Any program on the server host can at any time begin outputting
        pictures.  No special preparations are needed.

* サーバー・ホストの上のどんなプログラムも、いつでも絵を出力し始めることができます。 どんな特別な準備も必要ではありません。

   *    No additional network connections are needed.  Graphics commands
        go through the normal text output connection.

* どんな追加ネットワーク接続も必要ではありません。 グラフィックスコマンドは通常のテキスト出力接続に直面しています。

   *    It has nothing really to do with the network.  It is suitable
        for use with locally connected intelligent display terminals in
        a terminal-independent manner, by programs which need not know
        whether they are being used locally or remotely.  It can be used
        as the universal means of expression of graphics output, for
        whatever destination.  Programs can be written to use it for
        non-network terminals, with little loss of convenience, and
        automatically be usable over the ARPA network.

* それには、ネットワークを処理するために、何も本当にありません。 それは局所的に接続された知的なディスプレー装置によって端末から独立している方法で使用に適しています、それらが局所的か離れて使用されているかどうかを知る必要はないプログラムで。 いかなる目的地のためのグラフィックス出力の表現の普遍的な手段としてもそれを使用できます。 非ネットワーク端末に便利の小さい損失でそれを使用して、ARPAネットワークの上で自動的に使用可能になるようにプログラムを書くことができます。

   *    Loss of output (due, perhaps, to a "silence" command typed by
        the user) does not leave the user host confused.

* 出力(恐らくユーザによってタイプされた「沈黙」コマンドに当然の)の損失はユーザー・ホストを混乱するままにしません。

   *    The terminal does not need to be able to remember the internal
        "semantic" structure of the picture being displayed, but just
        the lines and points, or even just bits in a bit matrix.

* 端末はしばらくマトリクスでちょうど表示される絵の内部の「意味」の構造か線とポイントか、ちょうどビットしかさえ覚えていることができない必要はありません。

   *    The server host need not be able to invoke arbitrary
        terminal-dependent software to convert a standard language into
        one that a terminal can use.  Instead, a standard language is
        defined which all programmable terminals can interpret easily.
        Major differences between terminals are catered to by
        conventions for including enough redundant information in the
        output stream that all types of terminals will have the
        necessary information available when it is needed, even if they

* サーバー・ホストは、端末が使用できるものに標準語を変換するために任意の端末依存するソフトウェアを呼び出す必要はないことができます。 代わりに、それのすべてプログラマブルの端末が容易に解釈できる標準語は定義されます。 端末の主要な違いがそれが必要であるときにすべてのタイプの端末には利用可能な必要事項があるという出力ストリームの十分な余分な情報を含むためのコンベンションによって満たされる、それら

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

        are not able to remember it in usable form from one command to
        another.

使用可能なフォームで1つのコマンドから別のコマンドまでそれを覚えていることができません。

Those interested in network graphics should read about the Multics
Graphics System, whose fundamental purpose is the same, but whose
particular assumptions are very different (although it did inspire a few
of the features of this proposal).

ネットワークグラフィックスに興味を持っているものは基本的な目的が同じですが、特定の仮定が非常に異なっているMultics Graphics Systemに関して読むはずです(この提案の特徴のいくつかを奮い立たせましたが)。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

SUPDUP Initial Negotiation:

SUPDUPは交渉に頭文字をつけます:

   One new optional variable, the SMARTS variable, is defined.  It
   should follow the other variables sent by the SUPDUP user process to
   the SUPDUP server process.  Bits and fields in the left half-word of
   this variable are given names starting with "%TQ".  Bits and fields
   in the right half are given names starting with "%TR".  Not all of
   the SMARTS variable has to do with the graphics protocol, but most of
   it does.  The %TQGRF bit should be 1 if the terminal supports
   graphics output at all.

1つの新しい任意の変数(SMARTS変数)が定義されます。 それはSUPDUPユーザ・プロセスでSUPDUPサーバの過程に送られた他の変数に従うべきです。 「この変数に関する左のハーフ・ワードによるビットと分野は」 %TQから始まる名です。」 「正しい半分におけるビットと分野は」 %TRから始まる名です。」 SMARTS変数のすべてがグラフィックスプロトコルと関係があるというわけではありませんが、それの大部分は関係があるというわけではありません。 端末が全くグラフィックス出力を支えるなら、TQGRFが噛み付いた%は1であるべきです。

Invoking the Graphics Protocol:

グラフィックスを呼び出して、議定書を作ってください:

   Graphics mode is entered by a %TDGRF (octal 231) code in the output
   stream.  Following characters in the range 0 - 177 are interpreted
   according to the graphics protocol.  Any character 200 or larger (a
   %TD code) leaves graphics mode, and then has its normal
   interpretation.  Thus, if the server forgets that the terminal in
   graphics mode, the terminal will not long remain confused.

グラフィックスモードは出力ストリームの%TDGRF(8進231)コードによって入れられます。 範囲でキャラクタに続いて、グラフィックスプロトコルによると、0--177は解釈されます。 どんなキャラクタ200か、より大きい(TDがコード化する%)葉のグラフィックスモードと、その時もそうしました。通常の解釈。 したがって、サーバが、グラフィックスモードによる端末、端末がそうしないつもりであったのを忘れるなら、長い間、混乱しているままでいてください。

   Once in graphics mode, the output stream should contain a sequence of
   graphics protocol commands, each followed by its arguments.  A zero
   as a command is a no-op.  To leave graphics mode deliberately, it is
   best to use a %TDNOP.

それぞれが、グラフィックスモードによる一度、出力ストリームがグラフィックスプロトコルコマンドの系列を含むべきであるのに議論で続きました。 コマンドとしてのゼロはオプアートではありません。 故意にグラフィックスをモードに残すために、%TDNOPを使用するのは最も良いです。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Co-ordinates:

座標:

   Graphics mode uses a cursor position which is remembered from one
   graphics command to the next while in graphics mode.  The graphics
   mode cursor is not the same one used by normal type-out:  Graphics
   protocol commands have no effect on the normal type-out cursor, and
   normal type-out has no effect on the graphics mode cursor.  In
   addition, the graphics cursor's position is measured in dots rather
   than in characters.  The relationship between the two units (dots,
   and characters) is recorded by the %TQHGT and %TQWID fields of the
   SMARTS variable of the terminal, which contain the height and width
   in dots of the box occupied by a character.  The size of the screen
   in either dimension is assumed to be the length of a character box
   times the number of characters in that direction on the screen.  If
   the screen is actually bigger than that, the excess is may or may not
   be part of the visible area; the program will not know that it
   exists, in any case.

グラフィックスモードはグラフィックスモードで使用している間、1つのグラフィックスコマンドから次まで覚えていられるカーソル位置を使用します。 グラフィックスモードカーソルは外でタイプすることによって通常の使用される同じ1つではありません: グラフィックスプロトコルコマンドは正常な外でタイプするカーソルの上に効き目がありません、そして、外でタイプするのは通常のグラフィックスモードカーソルの上に効き目がありません。 さらに、グラフィックスカーソルの位置はキャラクタでというよりむしろドットで測定されます。 2ユニット(ドット、およびキャラクタ)の間の関係は端末のSMARTS変数の%TQHGTとTQWIDがさばく何%も記録されます。(%はキャラクタによって占領された箱のドットにおける高さと幅を含みます)。 どちらかの寸法における、スクリーンのサイズは文字枠の長さが回であったなら想定されます。その方向にスクリーンの上のキャラクタの数。 スクリーンが実際にそれより大きいなら、過剰は目に見える領域の一部であるかもしれないということです。 プログラムは、それがどんな場合でも存在するのを知らないでしょう。

   Each co-ordinate of the cursor position is a 14-bit signed number,
   where zero is at the center of the screen (if the screen dimension is
   an even number of dots, then the visible negative points extend one
   unit farther that the positive ones, in proper two's complement
   fashion).  Excessively large values of the co-ordinates will be off
   the screen, but are still meaningful.

カーソル位置の各座標は14ビットの符号のついた数です、ゼロがスクリーンのセンターにあるところで(目に見える否定的ポイントがスクリーン寸法がドットの偶数であるなら1ユニットより遠くにそれを広げている、積極的なもの、適切な2の補数が作成するコネ) 座標の過度に大きい値は、スクリーンにありますが、まだ重要です。

   An alternate mode is defined, which some terminals may support, in
   which virtual co-ordinates are used.  The specified co-ordinates are
   still 14-bit signed numbers, but instead of being in units of
   physical dots on the terminal, it is assumed that +4000 octal is the
   top of the screen or the right edge, while -4000 octal is the bottom
   of the screen or the left edge.  The terminal is responsible for
   scaling these virtual co-ordinates into units of screen dots.  Not
   all terminals need have this capability; the %TQVIR bit in the SMARTS
   variable indicates that it exists.  To use virtual co-ordinates, the
   server should send a %GOVIR; to use physical co-ordinates again, it
   should send a %GOPHY.  These should be repeated at intervals, such as
   when graphics mode is entered, even though the terminal must attempt
   to remember the state of the switch anyway.  This repetition is so
   that a loss of some output will not cause unbounded confusion.

交互のモード(どの仮想の座標が使用されているかでいくつかの端末が支持するかもしれない)は定義されます。 指定された座標はまだ14ビットの符号のついた数ですが、端末の上のユニットの物理的なドットにあることの代わりに+4000 8進がスクリーンの上部か正しい縁であると思われます、-4000 8進はスクリーンか左の縁の下部ですが。 端末はユニットのスクリーンドットにこれらの仮想の座標をスケーリングするのに原因となります。 端末が必要とするというわけではないすべてがこの能力を持っています。 SMARTS変数で噛み付いた%TQVIRは、それが存在するのを示します。 仮想の座標を使用するために、サーバは%GOVIRを送るべきです。 再び物理的な座標を使用するために、それは%GOPHYを送るべきです。 間隔を置いて、これらは繰り返されるべきです、グラフィックスモードが入れられる時のように、端末が、とにかくスイッチの状態を覚えているのを試みなければなりませんが。 この反復は、何らかの出力の損失が限りない混乱を引き起こさないためのそうです。

   The virtual co-ordinates are based on a square.  If the visible area
   on the terminal is not a square, then the standard virtual range
   should correspond to a square around the center of the screen, and
   the rest of the visible area should correspond to virtual
   co-ordinates just beyond the normally visible range.

仮想の座標は正方形に基づいています。 標準の仮想の範囲は端末の上の目に見える領域が正方形でないならスクリーンのセンターの周りの正方形に対応するべきです、そして、目に見える領域の残りはすぐ通常目に見えることを超えた仮想の座標に対応するべきです。範囲。

   Graphics protocol commands take two types of cursor position
   arguments, absolute ones and relative ones.  Commands that take
   address arguments generally have two forms, one for each type of

グラフィックスプロトコルコマンドは2つのタイプのカーソル位置議論、絶対もの、および相対的なひとりを取ります。 それぞれのための人は、一般に、アドレス議論を取るコマンドが2つのフォームを持っているのをタイプします。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

   address.  A relative address consists of two offsets, delta-X and
   delta-Y, from the old cursor position.  Each offset is a 7-bit two's
   complement number occupying one character.  An absolute address
   consists of two co-ordinates, each 14 bits long, occupying two
   characters, each of which conveys 7 bits.  The X co-ordinate or
   offset precedes the Y.  Both types of address set the running cursor
   position which will be used by the next address, if it is relative.
   It is perfectly legitimate for parts of objects to go off the screen.
   What happens to them is not terribly important, as long as it is not
   disastrous, does not interfere with the reckoning of the cursor
   position, and does not cause later objects, drawn after the cursor
   moves back onto the screen, to be misdrawn.

アドレス。 相対アドレスは古いカーソル位置からの2オフセット、デルタX、およびデルタYから成ります。 各オフセットは1つのキャラクタを専念させる7ビットの2の補数番号です。 2つのキャラクタ(それのそれぞれが7ビットを運ぶ)を専念させて、絶対アドレスは長い間、2つの座標、各14ビットから成ります。 X座標かオフセットがY.に先行します。アドレスのBothタイプは次のアドレスによって使用される走行カーソル位置を設定します、それが相対的であるなら。 物の部分がスクリーンを去るのは、完全に正統です。 それらに起こることはものすごく重要ではありません、悲惨でなく、またカーソル位置の計算を妨げないで、また後でカーソルがスクリーンに戻った後に描かれた物がmisdrawnであることを引き起こさない限り。

   Whether a particular spot on the screen is specified with an absolute
   or a relative address is of no consequence.  The sequence in which
   they are drawn is of no consequence.  Each object is independent of
   all others, and exists at the place which was specified, in one way
   or other, by the command that created it.  Relative addresses are
   provided for the sake of data compression.  They are not an attempt
   to spare programs the need for the meagre intelligence required to
   convert between absolute and relative addresses; more intelligence
   than that will surely be required for other aspects of the graphics
   protocol.  Nor are relative addresses intended to cause several
   objects to relocate together if one is "moved" or erased.  Terminals
   are not expected to remember any relation between objects once they
   are drawn.  Most will not be able to.

スクリーンの上の特定のスポットが絶対的なものか相対アドレスで指定されるかどうかは、結果の全くものではありません。 それらが描かれる系列は結果の全くものではありません。 各物は、一切の中で独立していて、指定された場所に存在しています、ある意味では何らかの、それを作成したコマンドで。 データ圧縮のために相対アドレスを提供します。 それらは貧弱な知性の必要性が絶対と相対アドレスの間で変換するのを必要としたプログラムを割く試みではありません。 それより多くの知性が確実にグラフィックスプロトコルの他の局面に必要でしょう。 また、1つが「動かされる」か、または消されるなら、相対アドレスが、数個の物が一緒に移動することを引き起こすことを意図しません。 それらがいったん描かれると端末が物の少しの関係も覚えていないと予想されます。 大部分はないためにできた状態で望んでいます。

   Although the cursor position on entry to graphics mode remains set
   from the last exit, it is wise to reinitialize it with a %GOMVA
   command before any long transfer, to limit the effects of lost
   output.

グラフィックスモードへのエントリーに関するカーソル位置は最後の出口から設定されたままで残っていますが、GOMVAがどんな長い転送の前にも命令する%でそれを再初期化するのは、無くなっている出力の効果を制限するために賢明です。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Commands:

コマンド:

   Commands to draw an object always have counterparts which erase the
   same object.  On a bit matrix terminal, erasure and drawing are
   almost identical operations.  On a display list terminal, erasure
   involves searching the display list for an object with the specified
   characteristics and deleting it from the list.  It is assumed that
   any terminal whose %TOERS bit is set can erase graphic objects.

物を描くコマンドには、同じ物を消す対応者がいつもいます。 しばらくマトリクス端末で、消去と図面はほとんど同じ操作です。 表示リスト端末では、消去は、指定された特性がある物のための表示リストを捜して、リストからそれを削除することを伴います。 噛み付かれた%TOERSが用意ができているどんな端末もグラフィック物を消すことができると思われます。

   The commands to draw objects run from 100 to 137, while those to
   erase run in a parallel sequence from 140 to 177.  Other sorts of
   operations have command codes below 100.  Meanwhile, the 20 bit in
   the command code says which type of addresses are used as arguments:
   if the 20 bit is set, absolute addresses are used.  Graphics commands
   are given names starting with "%GO".

物を描くコマンドは100〜137まで走ります、抹消へのものが平行な140〜177までの系列に立候補しますが。 他の種類の操作は100の下でコマンドコードを持っています。 その間、コマンドコードの20ビットは、どのタイプのアドレスが議論として使用されるかを言います: 20ビットが設定されるなら、絶対アドレスは使用されています。 「グラフィックスコマンドは」 %から始まる名が行くということです。」

   Graphics often uses characters.  The %GODCH command is followed by a
   string of characters to be output, terminated by a zero.  The
   characters must be single-position printing characters.  On most
   terminals, this limits them to ASCII graphic characters.  Terminals
   with %TOSAI set in the TTYOPT variable allow all characters 0-177.
   The characters are output at the current graphics cursor position
   (the lower left hand corner of the first character's rectangle being
   placed there), which is moved as the characters are drawn.  The
   normal type-out cursor is not relevant and its position is not
   changed.  The cursor position at which the characters are drawn may
   be in between the lines and columns used for normal type-out.  The
   %GOECH command is similar to %GODCH but erases the characters
   specified in it.  To clear out a row of character positions on a bit
   matrix terminal without having to respecify the text, a rectangle
   command may be used.

グラフィックスはしばしばキャラクタを使用します。 GODCHが命令する%は、ゼロで終えられた出力になるように一連のキャラクタによって後をつけられています。 キャラクタは単一の位置の表示文字であるに違いありません。 ほとんどの端末では、これはそれらをASCII図形文字に制限します。 TOSAIがTTYOPT変数で設定する%がある端末はすべてのキャラクタ0-177を許容します。 キャラクタは現在のグラフィックスカーソル位置(そこに置かれる最初のキャラクタの長方形の左下の手の角)で出力されます。(キャラクタが描かれるとき、それは、動かされます)。 正常な外でタイプするカーソルは関連していません、そして、位置は変えられません。 外でタイプするのに通常の使用される線とコラムの間には、キャラクタが描かれるカーソル位置がいるかもしれません。 %GODCHと同様ですが、消すGOECHがキャラクタを命令する%はそれで指定しました。 テキストを再指定する必要はなくてしばらくマトリクス端末に関する欄の列を取り除くために、長方形コマンドは使用されるかもしれません。

   Example:

例:

      The way to send a simple line drawing is this:

簡単な線画を送る方法はこれです:

         %TDRST                 ;Reset all graphics modes.
         %TDGRF                 ;Enter graphics.
         %GOCLR                 ;Clear the screen.
         %GOMVA xx yy           ;Set cursor.
         %GODLA xx yy           ;Draw line from there.
         << repeat last two commands for each line >>
         %TDNOP                 ;Exit graphics.

%TDRST; すべてのグラフィックスモードをリセットしてください。 %TDGRF; グラフィックスを入れてください。 %GOCLR; スクリーンをきれいにしてください。 %GOMVA xx yy; カーソルを設定してください。 %GODLA xx yy; そこから線を描いてください。 <<反復最後のtwoはそれぞれの線>>%TDNOP命令します; 出口グラフィックス。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Graphics Input:

グラフィックスは以下を入力します。

   The %TRGIN bit in the right half of the SMARTS variable indicates
   that the terminal can supply a graphic input in the form of a cursor
   position on request.  Sending a %GOGIN command to the terminal asks
   to read the cursor position.  It should be followed by an argument
   character that will be included in the reply, and serve to associate
   the reply with the particular request for input that elicited it.
   The reply should have the form of a Top-Y character (code 4131),
   followed by the reply code character as just described, followed by
   an absolute cursor position.  Since Top-Y is not normally meaningful
   as input, %GOGIN replies can be distinguished reliably from keyboard
   input. Unsolicited graphic input should be sent using a Top-X instead
   of a Top-Y, so that the program can distinguish them.  Instead of a
   reply code, for which there is no need, the terminal should send an
   encoding of the buttons pressed by the user on his input device, if
   it has more than one.

SMARTS変数の正しい半分で噛み付いた%TRGINは、端末が要求に応じてカーソル位置の形でグラフィック入力を提供できるのを示します。 端末へのコマンドを%GOGINに送るのは、カーソル位置を読むように頼みます。 それが、回答に含まれていて、それを引き出した入力に関する特定の要求に回答を関連づけるのに役立つと議論キャラクタによっていうことになられるべきです。 回答には、ただ説明されているとして回答字号信号によってついて来られたキャラクタ(4131をコード化する)が絶対カーソル位置で後をつけたTop-Yのフォームがあるべきです。 Top-Yが入力されるように通常重要でないので、キーボード入力と%を確かに区別できますGOGINが、返答する。 求められていないグラフィック入力にプログラムがそれらを区別できるように、Top-Yの代わりにTop-Xを使用させるべきです。 回答コードの代わりに、端末は彼の入力装置でユーザによって押されたボタンのコード化を送るはずです、それに1つ以上があるなら。コードのために、必要は全くありません。

Sets:

セット:

   Terminals may define the concept of a "set" of objects.  There are up
   to 200 different sets, each of which can contain arbitrarily many
   objects.  At any time, one set is selected; objects drawn become part
   of that set, and objects erased are removed from it.  Objects in a
   set other than the selected one cannot be erased without switching to
   the sets that contain them.  A set can be made temporarily invisible,
   as a whole, without being erased or its contents forgotten; and it
   can then be made instantly visible again.  Also, a whole set can be
   moved.  A set has at all times a point identified as its "center",
   and all objects in it are actually remembered relative to that
   center, which can be moved arbitrarily, thus moving all the objects
   in the set at once.  Before beginning to use a set, therefore, one
   should "move" its center to some absolute location.  Set center
   motion can easily cause objects in the set to move off screen.  When
   this happens, it does not matter what happens temporarily to those
   objects, but their "positions" must not be forgotten, so that undoing
   the set center motion will restore them to visibility in their
   previous positions.  Sets are not easily implemented on bit matrix
   terminals, which should therefore ignore all set operations (except,
   for a degenerate interpretation in connection with blinking, if that
   is implemented).  The %TQSET bit in the SMARTS variable of the
   terminal indicates that the terminal implements multiple sets of
   objects.

端末は1「セット」の物の概念を定義するかもしれません。 異なった最大200セットがあります。それはそれぞれ任意に多くの物を含むことができます。 いつでも、1セットは選択されます。 描かれた物はそのセットの一部になります、そして、消された物はそれから移されます。 それらを含むセットに切り替わらないで、選択されたもの以外のセットにおける物を消すことができません。 消されるか、忘れられたそのコンテンツなしでセットを目に見えなく一時全体ですることができます。 そして、再び即座にそれを目に見えるようにすることができます。 また、全体集合を動かすことができます。 セットに、「センター」として特定されたポイントがいつもあります、そして、それのすべての物が実際にそのセンターに比例して覚えていられます、その結果、すぐに、セットですべての物体を動かします。任意にセンターを動かすことができます。 したがって、セットを使用し始める前に、センターをいくらかの絶対位置に「動くべきです」。 センター動きが容易に引き起こす場合があるセットは、スクリーンを去るためにセットで反対します。 これが起こる場合、何が一時それらの物に起こるかが重要ではありませんが、それらの「位置」を忘れてはいけません、セットセンターを元に戻して、動きがそれらの前の位置でそれらを目に見えることに回復するように。 セットはビットマトリクス端末で容易に実行されません(除いてください、瞬くのに関する堕落した解釈のために、それが実行されるなら)。(したがって、端末はすべての集合演算を無視するはずです)。 端末のSMARTS変数で噛み付いた%TQSETは、端末が複数のセットの物を実行するのを示します。

   On a terminal which supports multiple sets, the %GOCLR command should
   empty all sets and mark all sets "visible" (perform a %GOVIS on each
   one).  So should a %TDCLR SUPDUP command.  Thus, any program which
   starts by clearing the screen will not have to worry about
   initializing the states of all sets.

複数のセットを支える端末では、GOCLRが命令する%は、すべてのセットを空にして、すべてのセットが「目に見える」とマークするべきです(%GOVISをそれぞれに実行してください)。 それで、TDCLR SUPDUPが命令する%はそうするべきです。 したがって、スクリーンをきれいにすることによって始動するどんなプログラムもすべてのセットの州を初期化するのを心配する必要はないでしょう。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Blinking:

瞬きます:

   Some terminals have the ability to blink objects on the screen. The
   command %GOBNK meaning make the current set blink.  All objects in it
   already begin blinking, and any new objects also blink.  %GOVIS or
   %TOINV cancels the effect of a %GOBNK, making the objects of the set
   permanently visible or invisible.  %TQBNK indicates that the terminal
   supports blinking on the screen.

いくつかの端末には、スクリーンで物を明滅させる能力があります。 現在のセットを作ることを意味するコマンド%GOBNKが瞬きます。 それのすべての物が既に瞬き始めます、そして、また、どんな新しい物も瞬きます。 セットの物を永久に、目に見えるか目に見えなくして、%GOVISか%TOINVが%GOBNKの効果を取り消します。 %TQBNKは、端末が、スクリーンで瞬くのを支持するのを示します。

   However, there is a problem:  some intelligent bit matrix terminals
   may be able to implement blinking a few objects, if they are told in
   advance, before the objects are drawn.  They will be unable to
   support arbitrary use of %GOBNK, however.

しかしながら、問題があります: 端末がそれらがあらかじめ言われるならいくつかの物を明滅させながら実行できるかもしれない何らかの知的なビットマトリクス、以前、物は描かれます。 しかしながら、彼らは%GOBNKの任意の使用を支持できないでしょう。

   The solution to the problem is a convention for the use of %TOBNK
   which, together with degenerate definitions for set operations, makes
   it possible to give commands which reliably work on any terminal
   which supports blinking.

問題の解決は集合演算のための堕落した定義と共に瞬くのを支持するどんな端末でも確かに働いているコマンドを与えるのを可能にする%TOBNKの使用のためのコンベンションです。

   On a terminal which sets %TQBNK but not %TQSET, %GOBNK is defined to
   cause objects which are drawn after it to be drawn blinking. %GOSET
   cancels this, so following objects will be drawn unblinking. This is
   regardless of the argument to the %GOSET.

%TQSETではなく、%TQBNKを設定する端末では、%GOBNKは、それの後に描かれる目的が瞬くことであることを描かれた引き起こすために定義されます。 %GOSETがこれを取り消すので、次の物は描かれるでしょう。平静。 これは%GOSETへの議論にかかわらずあります。

   Thus, the way for a program to work on all terminals with %TQBNK,
   whether they know about sets or not, is:  to write a bliniking
   picture, select some set other than your normal one (set 1 will do),
   do %GOBNK, output the picture, and reselect set 0.  The picture will
   blink, while you draw things in set 0.  To draw more blinking
   objects, you must reselect set 1 and do another %GOBNK.  Simply
   reselecting set 1 will not work on terminals which don't really
   support sets, since they don't remember that the blinking objects are
   "in set 1" and not "in set 0".

したがって、彼らがセットに関して知っているか否かに関係なく、プログラムが%TQBNKがあるすべての端末で動作する方法は以下の通りです。 blinikingの絵を書くために、あなたの正常なもの以外の何らかのセットを選択してください(セット1は大丈夫です)、%GOBNK、出力に描写して、セット0をreselectにしてください。 絵は瞬くでしょうが、あなたはセット0でものを描きます。 あなたは、物をより明滅させながら描くために、セット1を再選択して、もう1%GOBNKをしなければなりません。 単にセット1を再選択するのは本当にセットを支えない端末で働かないでしょう、明滅している物がそうであることを覚えていないので「中では、「中では、0インチはセットすること」ではなく、1インチがセットします。

   Erasing a blinking object should make it disappear, on any terminal
   which implements blinking.  On bit matrix terminals, blinking MUST
   always be done by XORing, so that the non-blinking background is not
   destroyed.

明滅している物を消すのは瞬くことを実行するどんな端末でもそれを見えなくならせるべきです。 ビットマトリクス端末で、XORingは、非瞬いているバックグラウンドが破壊されないように、いつも瞬くことをしなければなりません。

   %GOCLS, on a terminal which supports blinking but not sets, should
   delete all blinking objects.  Then, the convention for deleting all
   blinking objects is to select set 1, do a %GOCLS, and reselect set 0.
   This has the desired effect on all terminals.  This definition of
   %GOCLS causes no trouble on non-set terminals, since %GOCLS would
   otherwise be meaningless to them.

瞬くのを支持しますが、セットしない端末では、%GOCLSはすべての明滅している物を削除するはずです。 次に、すべての明滅している物を削除するためのコンベンションはセット1を選択することになっていて、%GOCLS、およびreselectセット0をしてください。 これはすべての端末で望みどおりの効果を挙げます。 彼らにとって、そうでなければ、%GOCLSは無意味でしょう、したがって、%GOCLSのこの定義が非セット端末で問題を全く引き起こしません。

   To make blinking objects stop blinking but remain visible is possible
   with a %GOVIS on a terminal which supports sets.  But in general the
   only way to do it is to delete them and redraw them as permanent.

明滅している物が瞬くのを止めますが、目に見えたままで残っているのを作るのはセットを支える端末の上の%GOVISで可能です。 しかし、一般に、それをする唯一の方法は、それらを削除して、永久的であるとしてそれらを描き直すことです。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
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NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Rectangles and XOR

長方形とXOR

   Bit matrix terminals have their own operations that display list
   terminals cannot duplicate.  First of all, they have XOR mode, in
   which objects drawn cancel existing objects when they overlap.  In
   this mode, drawing an object and erasing it are identical operations.
   All %GOD.. commands act IDENTICALLY to the corresponding %GOE..'s.
   XOR mode is entered with a %GOXOR and left with a %GOIOR.  Display
   list terminals will ignore both commands.  For that reason, the
   program should continue to distinguish draw commands from erase
   commands even in XOR mode.  %TQXOR indicates a terminal which
   implements XOR mode.  XOR mode, when set, remains set even if
   graphics mode is left and re-entered.  However, it is wise to
   re-specify it from time to time, in case output is lost.

ビットマトリクス端末には、表示リスト端末がコピーできないそれら自身の操作があります。 まず、彼らには、XORモードがあります。(重なると、描かれた物はそれで既存の物を取り消します)。 このモードで、物を描いて、それを消すのは、同じ操作です。 すべての%、神コマンドは対応する%GOEにIDENTICALLYを機能させます。. XORモードは、%GOXORと共に入られて、%GOIORと共に残されます。 表示リスト端末は両方のコマンドを無視するでしょう。 その理由で、プログラムは、XORモードさえにおける消しコマンドと作画コマンドを区別し続けているはずです。 %TQXORはXORモードを実行する端末を示します。 設定されると、XORモードはグラフィックスモードが残され、再入されても設定されたままで残っています。 しかしながら、出力が無くなるといけないので、時々それを再指定するのは賢明です。

   Bit matrix terminals can also draw solid rectangles.  They can thus
   implement the commands %GODRR, %GODRA, %GOERR, and %GOERA.  A
   rectangle is specified by taking the current cursor position to be
   one corner, and providing the address of the opposite corner.  That
   can be done with either a relative address or an absolute one.  The
   %TQREC bit indicates that the terminal implements rectangle commands.

また、ビットマトリクス端末はしっかりした長方形を描くことができます。 その結果、彼らはコマンド%GODRR、%GODRA、%GOERR、および%GOERAを実行できます。 長方形は、1つの角である現在のカーソル位置を取って、反対の角のアドレスを提供することによって、指定されます。 相対アドレスか絶対もののどちらかでそれができます。 TQRECが噛み付いた%は、端末が長方形コマンドを実行するのを示します。

   Of course, a sufficiently intelligent bit matrix terminal can provide
   all the features of a display list terminal by remembering display
   lists which are redundant with the bit matrix, and using them to
   update the matrix when a %GOMSR or %GOVIS is done.  However, most bit
   matrix terminals are not expected to go to such lengths.

もちろん、%GOMSRか%GOVISが完了していると、十分知的なビットマトリクス端末はビットマトリクスで余分な表示リストを覚えていて、それらを使用するのによる表示リスト端末がマトリクスをアップデートするすべての特徴を提供できます。 しかしながら、ほとんどのビットマトリクス端末がそのような長さまで行かないと予想されます。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
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NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

How Several Process Can Draw On One Terminal Without Interfering With
Each Other:

互いを妨げないで、数個がどう処理されるかが1つの端末を利用できます:

   If we define "input-stream state" information to be whatever
   information which can affect the action of any command, other than
   what is contained in the command, then each of the several processes
   must have its own set of input-stream state variables.

私たちがそれ自身のものがそれぞれのいくつかの過程で次にコマンドに含まれていることを除いたどんなコマンドの動作にも影響できるいかなる情報にも設定しなければならないという入力ストリームのことになるように「入力ストリーム状態」情報を定義するなら、変数を述べてください。

   This is accomplished by providing the %GOPSH command.  The %GOPSH
   command saves all such input-stream information, to be restored when
   graphics mode is exited.  If the processes can arrange to output
   blocks of characters uninterruptibly, they can begin each block with
   a %GOPSH followed by commands to initialize the input-stream state
   information as they desire.  Each block of graphics output should be
   ended by a %TDNOP, leaving the terminal in its "normal" state for all
   the other processes, and at the same time popping the what the %GOPSH
   pushed.

これは、GOPSHコマンドを%に提供することによって、達成されます。 GOPSHが命令する%は、グラフィックスモードが出られるとき、回復するためにそのようなすべての入力ストリーム情報を保存します。 過程が、ブロックのキャラクタuninterruptiblyを出力するように手配できるなら、望んでいるように入力ストリーム州の情報を初期化するコマンドが%GOPSHのあとに続いていて、彼らは各ブロックを始めることができます。 %TDNOPはそれぞれのブロックのグラフィックス出力を終わらせるはずです、「正常な」状態の端末を他のすべての過程に出て、同時に飛び出して%GOPSHが押したもの。

      The input-stream state information consists of:

入力ストリーム州の情報は以下から成ります。

         The cursor position
         the state of XOR mode (default is OFF)
         the selected set (default is 0)
         the co-ordinate unit in use (physical dots, or virtual)
            (default is physical)
         whether output is going to the display screen or to a hardcopy
            device (default is to the screen)
         what portion of the screen is in use
            (see "Using Only Part of the Screen")
            (default is all)

選択が(デフォルトは0です)コーディネートしているユニットを設定したXORモード(デフォルトはOFFである)の州が、スクリーンの一部が使用でのものであることを出力がディスプレイの画面に行くか、ハードコピー装置(スクリーンにはデフォルトがある)に使用するという(物理的なドットの、または、仮想の)(デフォルトは物理的です)(「スクリーンの一部だけを使用します」を見てください)カーソル位置(デフォルトはすべてです)

   Each unit of input-stream status has a default value for the sake of
   programs that do not know that the information exists; the exception
   is the cursor position, since all programs must know that it exists.
   A %TDINI or %TDRST command should set all of the variables to their
   default values.

各ユニットの入力ストリーム状態に、情報が存在するのを知らないプログラムのためにデフォルト値があります。 すべてのプログラムが、それが存在するのを知らなければならないので、例外はカーソル位置です。 %TDINIかTDRSTが命令する%がそれらのデフォルト値に変数のすべてを設定するべきです。

   The state of the current set (whether it is visible, and where its
   center is) is not part of the input-stream state information, since
   it would be hard to say what it would mean if it were.  Besides, the
   current set number is part of the input-stream state information, so
   different processes can use different sets.  The allocation of sets
   to processes is the server host's own business.

現在のセット(それが目に見えて、センターがそうで)の状態は入力ストリーム州の情報の一部ではありません、それがあるならそれが何を意味するかを言いにくいので。 そのうえ、現在のセット番号が入力ストリーム州の情報の一部であるので、異なった過程は異なったセットを使用できます。 過程へのセットの配分はサーバー・ホストの自身のビジネスです。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
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NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Using Only Part of the Screen:

スクリーンの一部だけを使用します:

   It is sometimes desirable to use part of the screen for picture and
   part for text.  Then one may wish to clear the picture without
   clearing the text.  On display list terminals, %GOCLR should do this.
   On bit matrix terminals, however, %GOCLR can't tell which bits were
   set by graphics and which by text display.  For their sake, the
   %GOLMT command is provided.  This command takes two cursor positions
   as arguments, specifying a rectangle.  It declares that graphics will
   be limited to that rectangle, so %GOCLR should clear only that part
   of the screen.  %GOLMT need not do anything on a terminal which can
   remember graphics output as distinct from text output and clear the
   former selectively, although it would be a desirable feature to
   process it even on those terminals.

絵のためのスクリーンとテキストのための部分の一部を使用するのは時々望ましいです。 そして、テキストをクリアしないで、絵をきれいにしたがっているかもしれません。 ディスプレーされたリスト端末であり、%GOCLRはこれをするはずです。 しかしながら、ビットマトリクス端末で、%GOCLRはどのビットがグラフィックスによって設定されたか、そして、どれがテキスト表示設定されたかわかりません。 それらのために、GOLMTが命令する%を提供します。 長方形を指定して、このコマンドは議論として2つのカーソル位置をみなします。 それが、グラフィックスがその長方形に制限されると宣言するので、%GOCLRはその部分だけからスクリーンを取り除くはずです。 GOLMTが必要とする%はグラフィックスがテキスト出力と異なって明確であるとして選択的に前者を出力したと思い出すことができる端末で何もしません、それはそれらの端末にさえそれを処理する望ましい特徴でしょうが。

   %GOLMT can be used to enable one of several processes which divide up
   the screen among themselves to clear only the picture that it has
   drawn, on a bit matrix terminal.  By using both %GOLMT and distinct
   sets, it is possible to deal successfully with almost any terminal,
   since bit matrix terminals will implement %GOLMT and display list
   terminals almost always implement sets.

それが描いた絵だけをきれいにするために自分たちの中でスクリーンに分割されるいくつかの過程の1つを可能にするのに%GOLMTを使用できます、しばらくマトリクス端末で。 %GOLMTと異なったセットの両方を使用することによって、首尾よくほとんどどんな端末にも対処するのは可能です、ビットマトリクス端末が%GOLMTを実行して、表示リスト端末がほとんどいつもセットを実行するので。

   The %TDCLR command should clear the whole screen, including graphics
   output, ignoring %GOLMT.

TDCLRが命令する%は、%GOLMTを無視しながら、グラフィックス出力を含む全体のスクリーンをきれいにするべきです。

Errors:

誤り:

   In general, errors in graphics commands should be ignored.

一般に、グラフィックスコマンドにおける誤りは無視されるべきです。

   Since the output and input streams are not synchronized unless
   trouble is taken, there is no simple way to report an error well
   enough for the program that caused it to identify just which command
   was invalid.  So it is better not to try.

問題が取られない場合出力と入力ストリームが同時にしないので、それがまさしくどのコマンドが無効であるかを特定したプログラムに、誤りがよく十分であると報告するどんな簡単な方法もありません。 それで、試みないほうがよいです。

   Errors which are not the fault of any individual command, such as
   running out of memory for display lists, should also be ignored as
   much as possible.  This does NOT mean completely ignoring the
   commands that cannot be followed; it means following them as much as
   possible: moving the cursor, selecting sets, etc. as they specify, so
   that any subsequent commands which can be executed are executed as
   intended.

また、表示リストのためのメモリを使い果たすことなどの個々のどんなコマンドのせいでない誤りもできるだけ無視されるべきです。 これは、続くことができないコマンドを完全に無視することを意味しません。 それは、それらにできるだけ続くことを意味します: カーソルを動かして、彼らが指定するように選択はセットしますなど、実行できるどんなその後のコマンドも意図されるとして実行されるように。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
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NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Extensions:

拡大:

   This protocol does not attempt to specify commands for dealing with
   every imaginable feature which a picture-drawing device can have.
   Additional features should be left until they are needed and well
   understood, so that they can be done right.

このプロトコルは、絵図面装置が持つことができるあらゆる想像可能な特徴に対処するためのコマンドを指定するのを試みません。 それらがそれらがまさしくできるように必要であり、よく理解されるまで、付加的な機能は出発されるべきです。

Storage of Graphics Commands in Files:

グラフィックスの格納はファイルで命令します:

   This can certainly be done.  Since graphics commands are composed
   exclusively of the ASCII characters 0 - 177, any file that can hold
   ASCII text can hold the commands to draw a picture.  This is less
   useful than you might think, however.  Any program for editing, in
   whatever loose sense, a picture, will have its own internal data
   which determine the relationships between the objects depicted, and
   control the interpretation of the programs commands, and this data
   will all be lost in the SUPDUP graphics commands for displaying the
   picture. Thus, each such program will need to have its own format for
   storing pictures in files, suitable for that program's internal data
   structure.  Inclusion of actual graphics commands in a file will be
   useful only when the sole purpose of the file is to be displayed.

確かに、これができます。 グラフィックスコマンドが排他的なASCII文字0--177で構成されるので、ASCIIテキストを保持できるどんなファイルも絵を描くコマンドを保持できます。 しかしながら、これはあなたが思うかもしれないほど役に立ちません。いかなるゆるい意味における編集のためのどんなプログラム(絵)にも、物の間の関係がプログラム命令の解釈を表現して、制御することを決定するそれ自身の内部のデータがあるでしょう、そして、このデータは絵を表示するためのSUPDUPグラフィックスコマンドですべて失われるでしょう。 したがって、そのような各プログラムはファイルに絵を格納するためのそれ自身の形式を必要とするでしょう、そのプログラムの内部のデータ構造に適しています。 ファイルの唯一の目的が表示するだけことであるときに、ファイルにおける実際のグラフィックスコマンドの包含は役に立ちます。

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NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Note: the values of these commands are represented as 8.-bit octal
bytes.  Arguments to the commands are in lower case inside angle
brackets.

以下に注意してください。 これらのコマンドの値は8.-ビット8進バイトとして表されます。 コマンドへの議論が小文字内部の角ブラケットにあります。

The Draw commands are:

Drawコマンドは以下の通りです。

Value   Name   Arguments

値の名前引数

101     %GODLR <p>
                Draw line relative, from the cursor to <p>.
102     %GODPR <p>
                Draw point relative, at <p>.
103     %GODRR <p>
                Draw rectangle relative, corners at <p> and at the
                current cursor position.
104     %GODCH <string> <0>
                Display the chars of <string> starting at the current
                graphics cursor position.
121     %GODLA <p>
                Draw line absolute, from the cursor to <p>. The same
                effect as %GODLR, but the arg is an absolute address.
122     %GODPA <p>
                Draw point absolute, at <p>.
123     %GODRA <p>
                Draw rectangle absolute, corners at <p> and at the
                current cursor position.

101%のGODLR<p>Drawはカーソルから<p>まで親類を裏打ちします。 102%のGODPR<p>Drawは<p>に親類を指します。 103%のGODRR<p>Draw長方形親類、<p>における現在のカーソル位置の角。 104%のGODCH<は><0>Displayを結びます。現在のグラフィックスカーソル位置で始まって、<の雑用は>を結びます。 121%のGODLA<p>Drawはカーソルから<p>まで絶対で立ち並んでいます。 しかし、%GODLRと同じ効果、argは絶対アドレスです。 122%のGODPA<p>Drawは<p>で絶対で指します。 123%のGODRA<p>Draw長方形絶対的なもの、<p>における現在のカーソル位置の角。

The Erase commands are:

Eraseコマンドは以下の通りです。

Value   Name   Arguments

値の名前引数

141     %GOELR <p>
                Erase line relative, from the cursor to <p>.
142     %GOEPR <p>
                Erase point relative, at <p>.
143     %GOERR <p>
                Erase rectangle relative, corners at <p> and at the
                current cursor position.
144     %GOECH <string> <0>
                Erase the chars of <string> starting at the current
                graphics cursor position.
161     %GOELA <p>
                Erase line absolute, from the cursor to <p>.
162     %GOEPA <p>
                Erase point absolute, at <p>.
163     %GOERA <p>
                Erase rectangle absolute, corners at <p> and at the
                current cursor position.

141%のGOELR<p>Eraseはカーソルから<p>まで親類を裏打ちします。 142%のGOEPR<p>Eraseは<p>に親類を指します。 143%のGOERR<p>Erase長方形親類、<p>における現在のカーソル位置の角。 144%のGOECH<は><0>Eraseを結びます。現在のグラフィックスカーソル位置で始まって、<の雑用は>を結びます。 161%のGOELA<p>Eraseはカーソルから<p>まで絶対で立ち並んでいます。 162%のGOEPA<p>Eraseは<p>で絶対で指します。 163%のGOERA<p>Erase長方形絶対的なもの、<p>における現在のカーソル位置の角。

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NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

The miscellaneous commands are:

種々雑多なコマンドは以下の通りです。

Value   Name   Arguments

値の名前引数

001     %GOMVR <p>
                Move cursor to point <p>
021     %GOMVA <p>
                Move cursor to point <p>, absolute address.
002     %GOXOR
                Turn on XOR mode.  Bit matrix terminals only.
022     %GOIOR
                Turn off XOR mode.
003     %GOSET <n>
                Select set.  <n> is a 1-character set number, 0 - 177.
004     %GOMSR <p>
                Move set origin to <p>.  Display list terminals only.
024     %GOMSA <p>
                Move set origin to <p>, absolute address.
006     %GOINV
                Make current set invisible.
026     %GOVIS
                Make current set visible.
007     %GOBNK
                Make current set blink.  Canceled by %GOINV or %GOVIS.
010     %GOCLR
                Erase whole screen.
030     %GOCLS
                Erase entire current set (display list terminals).
011     %GOPSH
                Push all input-stream status information, to be restored
                when graphics mode is exited.
012     %GOVIR
                Start using virtual co-ordinates
032     %GOPHY
                Resume giving co-ordinates in units of dots.
013     %GOHRD <n>
                Divert output to output subdevice <n>. <n>=0 reselects
                the main display screen.
014     %GOGIN <n>
                Request graphics input (mouse, tablet, etc). <n> is the
                reply code to include in the answer.
015     %GOLMT <p1> <p2>
                Limits graphics to a subrectangle of the screen. %GOCLR
                will clear only that area.  This is for those who would
                use the rest for text.

<p>、絶対アドレスを指す021%のポイント<p>GOMVA<p>Moveカーソルへの001%のGOMVR<p>Moveカーソル。 XORモードの002%のGOXOR Turn。 ビットマトリクス端末専用。 XORモードの022%のGOIOR Turn。 003%のGOSET<n>Selectはセットしました。 <n>は1文字の組の数、0--177です。 004%のGOMSR<p>Moveは<p>に起源を設定します。 リスト端末だけを表示してください。 024%のGOMSA<p>Moveは<p>、絶対アドレスに起源を設定します。 006%のGOINV Make海流は目に見えない状態でセットしました。 026%のGOVIS Make海流は目に見えた状態でセットしました。 GOBNK Make海流が設定した007%は瞬きます。 %GOINVか%GOVISによって取り消されます。 010%のGOCLR Eraseの全体のスクリーン。 030%のGOCLS Eraseの全体の海流はセットしました(表示リスト端末)。 011 %GOPSH Pushは、グラフィックスモードが出られるとき、回復するために状態情報を入力してすべて流します。 仮想で使用する012%のGOVIR Startが、ユニットのドットにおける座標を与えながら、032%のGOPHY Resumeを調整します。 013%のGOHRD<n>Divertは出力「副-装置」<nに>を出力しました。 主な表示が上映する0<n>=reselects。 014%のGOGIN<n>Requestグラフィックスは(マウス、タブレットなど)を入力しました。 <n>は答えに含んでいる回答コードです。 スクリーンの「副-長方形」への015%のGOLMT<p1><p2>Limitsグラフィックス。 %GOCLRはその領域だけをクリアするでしょう。 これはテキストに残りを使用する人のためのものです。

                                  -14-

-14-

NWG/RFC# 746                                         RMS 17-MAR-78 43976
The SUPDUP Graphics Extension

NWG/RFC#746RMS17 3月の78 43976 SUPDUPグラフィックス拡張子

Bits in the SMARTS Variable Related to Graphics:

知恵変数におけるビットはグラフィックスに関連しました:

Note: the values of these bits are represented as octal 36.-bit words,
with the left and right 18.-bit halfword separated by two commas as in
the normal PDP-10 convention.

以下に注意してください。 これらのビットの値は8進36.-ビット単語として表されます、正常なPDP-10コンベンションのように大金によって切り離された左右の18.-ビットhalfwordで。

Name    Value      Description

名前値の記述

%TQGRF  000001,,0  terminal understands graphics protocol.

%TQGRF、000001 0端末は、グラフィックスが議定書を作るのを理解しています。

%TQSET  000002,,0  terminal supports multiple sets.

%TQSET、000002 0端末は複数のセットを支えます。

%TQREC  000004,,0  terminal implements rectangle commands.

%TQREC、000004 0端末は長方形コマンドを実行します。

%TQXOR  000010,,0  terminal implements XOR mode.

%TQXOR、000010 0端末はXORモードを実行します。

%TQBNK  000020,,0  terminal implements blinking.

%TQBNK、000020 0端末は瞬くことを実行します。

%TQVIR  000040,,0  terminal implements virtual co-ordinates.

%TQVIR、000040 0端末は仮想の座標を実行します。

%TQWID  001700,,0  character width, in dots.

%TQWID、001700 0 ドットにおけるキャラクタ幅。

%TQHGT  076000,,0  character height, in dots.

%TQHGT、076000 0 ドットにおけるキャラクタの高さ。

%TRGIN  0,,400000  terminal can provide graphics input.

%TRGIN、0 400000端末はグラフィックス入力を提供できます。

%TRGHC  0,,200000  terminal has a hard-copy device to which output can
                   be diverted.

%TRGHC、0 200000端末は出力を紛らすことができるハードコピー装置を持っています。

                                  -15-

-15-

一覧

 RFC 1〜100  RFC 1401〜1500  RFC 2801〜2900  RFC 4201〜4300 
 RFC 101〜200  RFC 1501〜1600  RFC 2901〜3000  RFC 4301〜4400 
 RFC 201〜300  RFC 1601〜1700  RFC 3001〜3100  RFC 4401〜4500 
 RFC 301〜400  RFC 1701〜1800  RFC 3101〜3200  RFC 4501〜4600 
 RFC 401〜500  RFC 1801〜1900  RFC 3201〜3300  RFC 4601〜4700 
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 RFC 801〜900  RFC 2201〜2300  RFC 3601〜3700  RFC 5001〜5100 
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